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《鋼鐵雄心 4》:游戲體驗對意識形態(tài)的塑造

時間:2023-07-31 07:04:00 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:5

《鋼鐵雄心 4》:游戲體驗對意識形態(tài)的塑造《鋼鐵雄心 4》:游戲體驗對意識形態(tài)的塑造

引言

一直以來我都覺得自己欠《鋼鐵雄心 4》一篇文章,因為除了要等它的 DLC 陰謀以外,也要看其他幾萌有沒有在之后和《鋼鐵雄心 4》有設計上的交集,隨著最近的“Man The Guns”(又名“你美爹怎么炸都是你美爹”),以及《十字軍之王》的“Holy Fury”(又名“我們現(xiàn)在才知道我們做的是啥游戲”)兩個 DLC 的發(fā)布,使我更確信這兩個因素的重要性。

《鋼鐵雄心 4》和其他幾萌的設計目的有所不同,這是一部追求在快節(jié)奏下要求玩家盡量利用游戲所有系統(tǒng)來參與到世界沖突中的萌作,與動輒幾百年游戲時間的《歐陸風云》,《十字軍之王》以及《群星》(從最近更新來看,《群星也在嘗試延長大決戰(zhàn)的時間)不同,快節(jié)奏其實意味著更多設計上的挑戰(zhàn),游戲設計上的短板也更容易呈現(xiàn)出來。

因為這種設計上的焦急態(tài)勢,《鋼鐵雄心4》明顯露出了更非 P 社的那一面,隨系統(tǒng)涌現(xiàn)而自發(fā)發(fā)展的歷史,變成了在意識形態(tài)大框架下多分支交叉的歷史,你可以有更多的選擇,但 P 社把選項都告訴了你,這更類似抉擇式敘事,而非系統(tǒng)式敘事。對于《十字軍之王》來說,涌現(xiàn)主要發(fā)生在人與人之間,隨玩家與各角色之間的交互選擇,來影響政治以及軍事形勢,,《歐陸風云》將其上升到國家層次,而《鋼鐵雄心4》則是意識形態(tài)陣營層次,舞臺單位的范圍不斷擴大,涌現(xiàn)后果也相對縮小。

實體化的意識形態(tài)預設推動

對于 P 社來說,他們這里理解的意識形態(tài),既不同于傳統(tǒng)馬克思主義者所認為的一種建立在階級斗爭的基礎上的一整套上層建筑(這是《維多利亞 2》的設計思路,不同階層會根據(jù)自身的覺醒度擁抱和自己處境相關(guān)的意識形態(tài)),也不同于阿爾都塞認為的某種建立在國家意識形態(tài)機器再生產(chǎn)之上的系統(tǒng)性觀念(這是很多反烏托邦的游戲致力于去推動的實踐,但是大多數(shù)的他們無法去勾勒這種無意識形態(tài)的社會),也不同于齊澤克認為的不斷被外化并強加于個體內(nèi)涵中的意識形態(tài)實踐、儀式、文化活動(目前絕少有游戲往這方面做,如果有,那也比較靠近 meta 方面了)。

《鋼鐵雄心 4》中的意識形態(tài)主要體現(xiàn)在一種國家主體間的關(guān)系角度,對 P 社而言,優(yōu)化與平衡各方面的勢力,是意識形態(tài)真正要起到的實際功能,對國家為外部而言,是還未相逢就已有敵友的既成外交關(guān)系,對內(nèi)部而言則是國家動員強度的大小(征兵、經(jīng)濟、貿(mào)易法案在戰(zhàn)前可調(diào)節(jié)的最大閾值)。這樣就形成了盟友較多,但戰(zhàn)前較為靜態(tài)發(fā)展的民主勢力(具體表現(xiàn)為:三大法案早期不能切換,戰(zhàn)前制造目標的限制,外交方面的限制),以及具有發(fā)動沖突與戰(zhàn)爭資本的法西斯與共產(chǎn)國際,和跟隨局勢變化(簡稱“什么都沒有”)的中立勢力。

《鋼鐵雄心 4》:游戲體驗對意識形態(tài)的塑造

可能你對這種偽多樣性已經(jīng)見怪不怪,在《群星》中承奉唯心主義的你無法和遭遇到的唯物主義蠢豬做朋友,雙方都有非常大的關(guān)系減成。P 社游戲里思想-信仰-理念幾乎是同義詞,也別指望宗教和意識形態(tài)會有任何區(qū)別,簡單的黨同伐異就是對它們的便宜解釋。

這樣的好處就是能在玩家驅(qū)動之前就可以更快地構(gòu)建一個沖突系統(tǒng),即便玩家選擇看海,全程不參與,這個沖突系統(tǒng)也會因為一些事件的發(fā)生而加速全球戰(zhàn)爭的來臨,使一次游戲過程至少會爆發(fā)一次世界大戰(zhàn)。

同時為了加速世界大戰(zhàn)的烈度與強度,陣營與陣營之間發(fā)生戰(zhàn)爭時,任何第三方國家與二者之一發(fā)生戰(zhàn)斗時,將會根據(jù)各種關(guān)系修正,來確定是否會收到另一陣營的邀請(日本內(nèi)戰(zhàn)時,天皇就會收到一份言辭懇切的加入抗日民族統(tǒng)一戰(zhàn)線的邀請,我抗我自己可還行),從而快速將戰(zhàn)爭普遍化,為了戲劇沖突,P 社可以放下諸多歷史考慮,所有看似魔幻的開局,你的立場就是在陣營與陣營之間,以及陣營之外做選擇。

《鋼鐵雄心 4》:游戲體驗對意識形態(tài)的塑造

事件與任務樹:來自《鋼鐵雄心 4》的反哺

相信玩過《鋼鐵雄心 4》的朋友,對這一作的重大革新國策系統(tǒng)非常熟悉了,盡管國策焦點五花八門,但這些卻是給鋼4玩家核心的歷史體驗感的主要保證,能幫助游戲出現(xiàn)該出現(xiàn)的事件(“挺近萊茵蘭”),或是讓國家快速轉(zhuǎn)型政體(“公審”是 P 社的特色),或是推動科研,或是一些增強與削弱的 debuff。

P 社的一套國策系統(tǒng)實際上仍然在重復當年為《歐陸風云 3》寫事件的樣式,但有點出乎意料的是,《鋼鐵雄心 4》的國策系統(tǒng)還相對反哺了《歐陸風云 4》,后者也開始往游戲里加入了這一套系統(tǒng)的任務樹系統(tǒng),雖然對于《歐陸風云 4》來說,這些可能是另外一條時間線上的歷史目標究竟需不需要,還是要打個問號的,雖然確實能提供不少代入感,但也相應地誘使玩家控制下許多國家重復同一種擴張路線,且并不能讓自身的行為在游戲邏輯更洽明合理。最近幾個版本里《鋼鐵雄心 4》也更上一層樓,加上了一系列的決議(“Man The Guns”里用決議將美國的政黨支持的焦灼感刻畫了出來),可見 P 社對于這種宏觀層面的歷史模擬游戲,到目前 DLC 發(fā)售至今,也依然沒有給出其他更好的解決方法,不斷增加的 DLC 也執(zhí)著在原先的基礎上擴展更多的事件,來深化某一方面的體驗。

《鋼鐵雄心 4》:游戲體驗對意識形態(tài)的塑造

導致這樣不太舒展得開的系統(tǒng),還是《鋼鐵雄心 4》的設計目的。可能親手做過 Mod,寫過《鋼鐵雄心 4》的國策樹系統(tǒng)的玩家對這方面非常清楚,看似非常自由的國策系統(tǒng),實際上真的寫起來套路還是很簡單的(即這些國策主要提供給玩家加速科研、政體轉(zhuǎn)換、符合歷史體驗的 buff 與低 buff,戰(zhàn)爭借口,無戰(zhàn)爭整合擴張等),就連口碑極好的 Mod《kaiserreich》在這方面也相對被束手手腳,你的國策如果和別的國策正好能相互構(gòu)造出一種戲劇性,還好說,如果沒有與你國策配套的他國國策,就會讓一切顯得是這么突然。國策系統(tǒng)整體為快節(jié)奏的世界戰(zhàn)爭帶來了節(jié)奏上的些微不同,避免同質(zhì)化地加入世界大戰(zhàn),來增進每個國家單次游玩的體驗。但 RPG 任務路線式的粗獷的游戲設計方式,也是 P 社深知《鋼鐵雄心4》系統(tǒng)還不夠深的下意之舉。