最近不少伙伴咨詢maya導(dǎo)入FBX格式的模型四邊變?nèi)叺牟僮鳎裉煨【幘蛶砹薽aya導(dǎo)入FBX格式的模型四邊變?nèi)叺慕鉀Q方法,感興趣的小伙伴一起來看看吧!
maya導(dǎo)入FBX格式的模型四邊變?nèi)叺慕鉀Q方法
1、在3ds Max中創(chuàng)建幾個具有代表性的幾何形體。
2、擇上圖中所有的幾何體,然后直接導(dǎo)出FBX。
3、BX格式的設(shè)置如圖。
4、“OK”后出現(xiàn)錯誤提示,暫時不需注意,再點擊“OK”,導(dǎo)出完畢。打開相應(yīng)的Maya版本,選擇File--Import,導(dǎo)入剛才3ds Max導(dǎo)出的FBX文件,可以看到模型全部轉(zhuǎn)換成了三角面。
5、原因是3ds Max的基本幾何物體既不是polygon,也不是mesh,屬于3ds Max獨有的幾何體格式,導(dǎo)出FBX的時候會被統(tǒng)一轉(zhuǎn)成三角面。通常的解決方法是將待導(dǎo)出的幾何體選中點擊右鍵----Convert to Editable Poly,如圖。
6、按照第2步和第3步的操作再次導(dǎo)出,出現(xiàn)如圖的錯誤提示,可以看到,有三個物體被FBX插件強制轉(zhuǎn)換成了三角面。
7、導(dǎo)入到maya,可以看到有三個模型確實是被轉(zhuǎn)換成了三角面,另外兩個保持了四邊面見下圖。
8、事實證明通常的處理辦法沒有效果,轉(zhuǎn)換成四邊面的概率不是100%。經(jīng)測試,發(fā)現(xiàn)不通過右鍵轉(zhuǎn)換為poly,而是添加edit poly修改器作用于待導(dǎo)出的物體(見圖),便可以完美保持四邊面導(dǎo)出FBX,導(dǎo)出步驟參考步驟2和步驟3。
9、導(dǎo)入到maya中,可以看到所有幾何體均為四邊面。
以上這里為各位分享了maya導(dǎo)入FBX格式的模型四邊變?nèi)叺慕鉀Q技巧。有需要的朋友趕快來看看本篇文章吧。
體育競技
88.6MB
47.8MB
310.89MB
游戲輔助 | 4.5GB
2024-04-24
動作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
休閑益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
學(xué)習(xí)教育 | 24.26MB
2023-11-08
系統(tǒng)工具 | 6.78MB
體育競技 | 88.6MB
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maya導(dǎo)入FBX格式的模型四邊變?nèi)叺慕鉀Q方法
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2、擇上圖中所有的幾何體,然后直接導(dǎo)出FBX。
3、BX格式的設(shè)置如圖。
4、“OK”后出現(xiàn)錯誤提示,暫時不需注意,再點擊“OK”,導(dǎo)出完畢。打開相應(yīng)的Maya版本,選擇File--Import,導(dǎo)入剛才3ds Max導(dǎo)出的FBX文件,可以看到模型全部轉(zhuǎn)換成了三角面。
5、原因是3ds Max的基本幾何物體既不是polygon,也不是mesh,屬于3ds Max獨有的幾何體格式,導(dǎo)出FBX的時候會被統(tǒng)一轉(zhuǎn)成三角面。通常的解決方法是將待導(dǎo)出的幾何體選中點擊右鍵----Convert to Editable Poly,如圖。
6、按照第2步和第3步的操作再次導(dǎo)出,出現(xiàn)如圖的錯誤提示,可以看到,有三個物體被FBX插件強制轉(zhuǎn)換成了三角面。
7、導(dǎo)入到maya,可以看到有三個模型確實是被轉(zhuǎn)換成了三角面,另外兩個保持了四邊面見下圖。
8、事實證明通常的處理辦法沒有效果,轉(zhuǎn)換成四邊面的概率不是100%。經(jīng)測試,發(fā)現(xiàn)不通過右鍵轉(zhuǎn)換為poly,而是添加edit poly修改器作用于待導(dǎo)出的物體(見圖),便可以完美保持四邊面導(dǎo)出FBX,導(dǎo)出步驟參考步驟2和步驟3。
9、導(dǎo)入到maya中,可以看到所有幾何體均為四邊面。
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