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maya導(dǎo)入FBX格式的模型四邊變?nèi)叺慕鉀Q方法

時間:2024-09-28 10:32:21 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:0

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1、在3ds Max中創(chuàng)建幾個具有代表性的幾何形體。

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2、擇上圖中所有的幾何體,然后直接導(dǎo)出FBX。

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3、BX格式的設(shè)置如圖。

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4、“OK”后出現(xiàn)錯誤提示,暫時不需注意,再點擊“OK”,導(dǎo)出完畢。打開相應(yīng)的Maya版本,選擇File--Import,導(dǎo)入剛才3ds Max導(dǎo)出的FBX文件,可以看到模型全部轉(zhuǎn)換成了三角面。

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5、原因是3ds Max的基本幾何物體既不是polygon,也不是mesh,屬于3ds Max獨有的幾何體格式,導(dǎo)出FBX的時候會被統(tǒng)一轉(zhuǎn)成三角面。通常的解決方法是將待導(dǎo)出的幾何體選中點擊右鍵----Convert to Editable Poly,如圖。

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6、按照第2步和第3步的操作再次導(dǎo)出,出現(xiàn)如圖的錯誤提示,可以看到,有三個物體被FBX插件強制轉(zhuǎn)換成了三角面。

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7、導(dǎo)入到maya,可以看到有三個模型確實是被轉(zhuǎn)換成了三角面,另外兩個保持了四邊面見下圖。

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8、事實證明通常的處理辦法沒有效果,轉(zhuǎn)換成四邊面的概率不是100%。經(jīng)測試,發(fā)現(xiàn)不通過右鍵轉(zhuǎn)換為poly,而是添加edit poly修改器作用于待導(dǎo)出的物體(見圖),便可以完美保持四邊面導(dǎo)出FBX,導(dǎo)出步驟參考步驟2和步驟3。

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9、導(dǎo)入到maya中,可以看到所有幾何體均為四邊面。

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