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《絕區(qū)零》,米哈游最特殊的一次嘗試

時(shí)間:2024-07-06 09:01:03 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:0

說實(shí)話,《絕區(qū)零》首日的成績,并不能讓所有人都“滿意”。

有人拿出《絕區(qū)零》在第三方平臺、iOS商店暢銷榜的數(shù)據(jù),試圖通過“暢銷榜未登頂”以及“流水不如xx”等內(nèi)容來唱衰《絕區(qū)零》,為其提前判處“死刑”。

但到了今天,《絕區(qū)零》在排名持續(xù)超越抖音的同時(shí),其在暢銷榜的位置依舊堅(jiān)挺。與此同時(shí),《絕區(qū)零》的全網(wǎng)4600萬預(yù)約、預(yù)下載在多國登頂、當(dāng)日B站熱搜五占其四,開服半小時(shí)玩家突破700W等成績,依舊在提醒大家:“未登頂≠暴死”,這款游戲?qū)ν婕业奈芰σ琅f強(qiáng)勁。


圖中數(shù)據(jù)來源自七麥數(shù)據(jù)

若是要深究《絕區(qū)零》能大受歡迎的緣由,“米哈游”這一“廠牌”無疑是最廣為玩家所知的質(zhì)量認(rèn)證,優(yōu)質(zhì)美術(shù)資產(chǎn)的批量生產(chǎn)能力更是讓“游戲工業(yè)化”成為了米哈游的代名詞;從《原神》傳承下來的那套內(nèi)容呈現(xiàn)范式,更是成為了二游乃至整個(gè)手游行業(yè)的新標(biāo)準(zhǔn)。

但縱觀《絕區(qū)零》從首測至今的表現(xiàn),拋開“廠牌”加持,其特殊的風(fēng)格調(diào)性也同樣對玩家們吸引力十足。不管是從戰(zhàn)斗、美術(shù)還是內(nèi)容層面來看,《絕區(qū)零》想要展現(xiàn)的東西與許多人印象中的“米哈游游戲”并不一致。

換句話說,《絕區(qū)零》可以說是目前市面上米哈游游戲中獨(dú)樹一幟的存在。

戰(zhàn)斗爽,同時(shí)易入門

如果要用一個(gè)字來形容《絕區(qū)零》,那“爽”絕對是恰如其分。這不僅是因?yàn)樗谇罢爸辈ブ斜环磸?fù)提及,同時(shí)這也是對其快節(jié)奏、高反饋且低門檻的戰(zhàn)斗玩法最貼切的描述。

如果你體驗(yàn)或看過《絕區(qū)零》之前三次測試的戰(zhàn)斗,那諸如切換、反擊、閃避等鏡頭一定是其中最顯眼的部分。在怪物出手的時(shí)候觸發(fā)閃避,或是在遭受攻擊的瞬間切人抵擋,并用一串帥氣的連招回敬敵人……配合上類似“打鐵”的音效、慢放到“幀”級別的動(dòng)作與特寫鏡頭,不管你是不是動(dòng)作游戲的老手,這種全方位覆蓋的演出都會(huì)給予玩家十足的正反饋以及一種類似于“動(dòng)作游戲高手”的成就感。

而“爽感”爆棚的背后,是《絕區(qū)零》在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上的精心設(shè)計(jì)。

除了精妙的動(dòng)作設(shè)計(jì)與戰(zhàn)斗節(jié)奏外,戰(zhàn)斗玩法的連貫性也同樣是支撐“爽”感的支柱之一。具體到游戲中,這既可以是通過“重動(dòng)作設(shè)計(jì),輕特效污染”所帶來的干凈畫面,也可以是減弱諸如打斷、硬直、倒地等受擊反饋所帶來的流暢戰(zhàn)斗體驗(yàn)。你既不用擔(dān)心在戰(zhàn)斗時(shí)被小怪一招打倒,從而中斷連招,也不用擔(dān)心在戰(zhàn)斗時(shí)被一大堆花里胡哨的特效糊臉,進(jìn)而干擾到正常的戰(zhàn)斗。

酣暢淋漓之外,《絕區(qū)零》的還加入“失衡”與“異常狀態(tài)”,以及攻擊類型劃分等設(shè)定來進(jìn)一步增加戰(zhàn)斗的樂趣?!笆Ш狻迸c“異常狀態(tài)”的作用有些類似,都是需要先讓玩家進(jìn)行攻擊,來給敵人積攢對應(yīng)的“進(jìn)度條”,積攢完畢后,敵人便會(huì)進(jìn)入到像是失衡、或是凍傷之類的減益狀態(tài),并同時(shí)受到更多的傷害。

這就讓《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗過程擺脫了單純堆數(shù)值的“灌傷害”,而是有了一套屬于《絕區(qū)零》自己的戰(zhàn)斗節(jié)奏,先通過各種手段讓敵人“破防”或掛上異常狀態(tài),然后再進(jìn)行一輪爆發(fā)。

這樣的戰(zhàn)斗節(jié)奏讓異?!薄皬?qiáng)攻”等不同職責(zé)的角色能夠各顯所長,同時(shí)也需要玩家提前對于角色配裝與角色之間的配合進(jìn)行考量,這些元素都讓《絕區(qū)零》在單純的爽快動(dòng)作戰(zhàn)斗之外兼具了足夠的深度與策略探索的空間。

這套展現(xiàn)“爽感”的邏輯除了打斗本身以外,也同樣體現(xiàn)在《絕區(qū)零》為戰(zhàn)斗中所設(shè)計(jì)的平滑難度曲線以及反饋上。除了為閃避、格擋等操作給出足夠?qū)捤傻臅r(shí)間窗口外,像是怪物攻擊、失衡等關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),游戲也會(huì)進(jìn)行慢放或給出幅度極大的抬手、閃光等十分明顯的提示。

可以說,極致的細(xì)節(jié),恰到好處的表現(xiàn),再加上不高的門檻 ,便組成了《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)。只需要一些門檻不高的操作,玩家便能欣賞到華麗的高品質(zhì)演出,在正反饋被成倍放大的同時(shí),體驗(yàn)到動(dòng)作游戲的獨(dú)特魅力與“爽感”。

“溢出”的美術(shù)力

如果說“爽感”爆棚的戰(zhàn)斗是《絕區(qū)零》的“左膀”,那極具風(fēng)格化、且特色鮮明的美術(shù)風(fēng)格便是其不可或缺的“右臂”。

在角色塑造上,《絕區(qū)零》就不只在人設(shè)、服飾上下功夫,而是會(huì)從角色本身出發(fā),把展現(xiàn)了角色的每個(gè)細(xì)節(jié)都看作塑造過程的一部分,并用各種細(xì)節(jié)來補(bǔ)充與完善。由此,我們才能在《絕區(qū)零》的角色身上感受到豐富到“溢出”的細(xì)節(jié)。這不僅是角色的形象、戰(zhàn)斗動(dòng)作、人設(shè)等大的方面,也可以是眼神、表情、搓招彩蛋等難以在第一時(shí)間發(fā)現(xiàn)的細(xì)節(jié)。

或許這些細(xì)節(jié)并不起眼,但就像《絕區(qū)零》制作人在接受訪談時(shí)所提到的那樣,“人類的觸感在如今變得更有意義”,這種藏在細(xì)小之處的不同,正是《絕區(qū)零》獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格與美術(shù)力“溢出”的直接呈現(xiàn)。

也正因?yàn)檫@種理念,在游戲不起眼的地方也能看到超多細(xì)節(jié)“堆料”。從登錄界面的電視畫面,到玩家二樓臥室里的音樂播放器、照片墻,再到一樓店內(nèi)各種致敬經(jīng)典電影的錄像帶,你幾乎可以不費(fèi)吹灰之力,在游戲的大街小巷中找到各種各樣來自不同文化的懷舊元素。

當(dāng)然,擁有大量復(fù)古與懷舊元素并不意味著你只能在《絕區(qū)零》看到來自過去的回響。街上隨處可見涂鴉、海報(bào)以及藏在角落里的各種彩蛋,都在提醒玩家,新艾利都,不僅僅只是玩家們活動(dòng)的舞臺,更是一座鮮活的城市。