各位玩家如果有心去留意的話就會發(fā)現(xiàn),其實游戲和電影行業(yè)有著一個共性,它們都是會隨著市場標準和技術水準的提升,從而導致各項成本急速上升。
早年游戲的開發(fā)成本并沒有如今這個3A大作流行的年代來得高昂,各家公司在討論企劃案和打點預算的時候相對比較有操作空間,而隨著市場越來越競爭越來越激烈,公司自然就更加注重獲益導向來嚴格檢視自家IP和企劃案,甚至是公司整體資源的分配和發(fā)展戰(zhàn)略,同時還有不可免俗的人事更迭和內(nèi)部斗爭,也就是因為這樣導致了不少時代的眼淚,這次我們就來隨意回顧幾款個人心中的重量級案例。
合金裝備(MGS)
MGS作為一路從PS1發(fā)光發(fā)熱又打響了小島秀夫名聲的系列來說,3代與1代的地位絕對是舉足輕重的,3代無論是角色,玩法、畫面、劇情還是演出,在當時來說都是數(shù)一數(shù)二的。MGS1就更不用說,在那個3D技術與硬件都很一般的年代,用具有特色的潛行玩法和角色劇情以及3D畫面一炮而紅。
照理說這樣一個知名系列理應作為常青樹繼續(xù)獲得發(fā)展機會或是進行重制才對,但后續(xù)卻因為小島秀夫和科樂美公司高層的理念方向不同和人事斗爭,最終演變成了小島離開、科樂美只愿意拿著版權不做事的局面。誠然,幻痛的局面也不全然是科樂美單單一方的問題,但小島走了以后科樂美只出了一個貽笑大方的《合金裝備:幸存》就再也沒有后續(xù)動作,這種手握IP霸權卻十分擺爛的態(tài)度,讓不少玩家都恨之入骨。
更諷刺的是由于柏青哥在日本是門龐大的生意,各家游戲廠商往往會將手上IP另行推出柏青哥機臺版賺錢,于是實質(zhì)意義上連孫子都無法燒給爺爺?shù)腗GS3重制版,就這樣極其嘲諷地被科樂美用FOX引擎來重制過場和人物,卻僅僅只用于柏青哥機臺上,這對于真正的MGS粉絲們來說有多么地無力和痛恨可想而知。同時MGS1作為系列開頭,眼睜睜看著同期的FF7與《生化危機2》都已獲得了重制的待遇,但MGS玩家卻只能仰天長,只能說不勝唏噓。
鬼武者
鬼武者是2000年早期卡普空一個當紅系列,那個年代卡普空透過生化危機AAVG般的系統(tǒng)衍生出PS2時期鬼武者、鬼泣等作品。在那個百萬級作品就很了不起的年代里,鬼武者1與2可以說是創(chuàng)下了佳績,從而讓卡普空愿意加碼投資鬼武者3,但不知道是玩家口味變了還是其他原因,鬼武者3開頭精美的CG動畫以及聘請讓·雷諾演出的龐大投資,最終沒有達到卡普空期望,難以獲得回報,只能慘淡收場。
這樣的結果自然對該系列的后續(xù)造成了巨大的影響,要知道雖然以玩家角度來看卡普空很可惡,但經(jīng)營公司本來就是要賺錢,無法提供良好獲益的作品自然要面臨腰斬或是減少投資的局面,于是后來我們就看到了有氣無力的新鬼武者,然后就再也沒有然后。鬼武者這個系列就此被打入冷宮,成為了當年不少玩家心里永遠的痛。
洛克人
1987年誕生的洛克人是不少大叔的童年回憶,有著元祖/X/DASH/ZERO/EXE等多個世界觀的作品,絕對算的是上是橫向卷軸過關的經(jīng)典系列之一。而邁入千禧年后,不知是市場反應還是其他考量,洛克人在3D化年代轉型之時遭遇關卡,主要的元祖系列暫時止步于PS1的2D畫面八代,后起之秀洛克人X系列也在X5后陷入了僵局。
X6把X5結局硬是延續(xù)下去順便衍生出了ZERO系列,X7更徹底陷入3D化的悲劇,加上詭異手感與視角鎖定,被玩家們公認為不存在的黑歷史。最后由于卡普空資源分配和戰(zhàn)略考量等因素,雖然X8看似水準與評價有所回升,但X9和艾克賽爾是否能出,就此成為了一個謎團,從而讓X9成為了后世子孫大概都無法燒給祖先的東西。
另外也有過像是洛克人DASH3終止開發(fā)的遺憾事件,以及叫好不叫座而導致無法繼續(xù)的X系列3D化重制版。洛克人近年來則只剩下元祖一枝獨秀,洛克人9與10雖然有著畫面風格太過老舊,或是制作組偷懶等非議,但至少重新博得了玩家們的關注,這也才有了后面的3D化洛克人11問世。
合金彈頭
作為SNK當年的熱門系列之一,合金彈頭也是許多玩家的童年回憶。游戲以多種武器道具以及多種載具,搭配豐富的關卡路線敵人與頭目而紅極一時,而在SNK解散之前的合金彈頭3算是系列最輝煌的時候。但非常不巧的是與洛克人遇上3D瓶頸一樣,合金彈頭不僅面臨SNK公司轉賣導致開發(fā)變數(shù)增加、風格變化,而且在3D轉型上也摔了一跤。后續(xù)雖然有一路出到七代,但總覺得少了點什么,此作的表現(xiàn)和評價也很一般,從而造就了另一個橫向卷軸經(jīng)典無法跨越3D時代的案例。
惡魔城
同樣是橫向卷軸過關的惡魔城是科樂美早年的經(jīng)典系列之一,雖說其漫長的歷史里有過數(shù)款3D化作品,但反響大多一般。惡魔城最后的嘗試為暗影之王系列共出了兩作,雖說一代整體水準還算可以,但卻不怎么像惡魔城,而成績只能說是勉勉強強。二代又加入了變身老鼠潛行之類的奇怪設計,導致游戲玩起來更加四不像,可想而知二代的下場無比凄慘,加上科樂美近十年來的賺錢策略很明顯,因此與MGS一樣陷入了被科樂美雪藏的局面。
結語
每個人無疑都希望自己喜愛的作品能夠在往后有朝一日重獲新生,讓自己重溫當年的那份快樂和感動,但游戲開發(fā)背后所牽扯的因素已經(jīng)越來越多,公司整體營運方向和資源分配、負責主導的人員以及技術和想法是否能夠搭配系列本身特色、如何適當取舍與改變當年的劇情和設定和玩法、現(xiàn)今市場口味趨勢等等都會有影響。
這是一個成王敗寇的世界,叫好不叫座或是成績無法說服公司董事會投注資金,固然在玩家的角度來看很遺憾,但換成公司角度想其實也不是無法理解。即使有幸獲得重制待遇,往往在新的人員主導和新的想法影響下,最終的成品可能也不是老玩家所能理解與接受的,如果有幸能夠遇上一個大致上還算喜歡的重制作品,真的是可遇而不可求,何其有幸。
模擬經(jīng)營
114.11MB
休閑益智
52.61MB
78.6MB
42MB
卡牌策略
3.05MB
44.5MB
游戲輔助 | 4.5GB
2024-04-24
動作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
休閑益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服務 | 144.35MB
學習教育 | 24.26MB
2023-11-08
系統(tǒng)工具 | 6.78MB
游戲輔助 | 4.5GB
動作格斗 | 20GB
卡牌策略 | 19.6MB
動作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
休閑益智 | 35.93MB
休閑益智 | 150.45MB
休閑益智 | 114MB
休閑益智 | 12.8MB
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惡魔城暗影之王攻略(明明這么好玩,為什么說沒就沒?回顧那些被雪藏的經(jīng)典游戲系列)
各位玩家如果有心去留意的話就會發(fā)現(xiàn),其實游戲和電影行業(yè)有著一個共性,它們都是會隨著市場標準和技術水準的提升,從而導致各項成本急速上升。
早年游戲的開發(fā)成本并沒有如今這個3A大作流行的年代來得高昂,各家公司在討論企劃案和打點預算的時候相對比較有操作空間,而隨著市場越來越競爭越來越激烈,公司自然就更加注重獲益導向來嚴格檢視自家IP和企劃案,甚至是公司整體資源的分配和發(fā)展戰(zhàn)略,同時還有不可免俗的人事更迭和內(nèi)部斗爭,也就是因為這樣導致了不少時代的眼淚,這次我們就來隨意回顧幾款個人心中的重量級案例。
合金裝備(MGS)
MGS作為一路從PS1發(fā)光發(fā)熱又打響了小島秀夫名聲的系列來說,3代與1代的地位絕對是舉足輕重的,3代無論是角色,玩法、畫面、劇情還是演出,在當時來說都是數(shù)一數(shù)二的。MGS1就更不用說,在那個3D技術與硬件都很一般的年代,用具有特色的潛行玩法和角色劇情以及3D畫面一炮而紅。
照理說這樣一個知名系列理應作為常青樹繼續(xù)獲得發(fā)展機會或是進行重制才對,但后續(xù)卻因為小島秀夫和科樂美公司高層的理念方向不同和人事斗爭,最終演變成了小島離開、科樂美只愿意拿著版權不做事的局面。誠然,幻痛的局面也不全然是科樂美單單一方的問題,但小島走了以后科樂美只出了一個貽笑大方的《合金裝備:幸存》就再也沒有后續(xù)動作,這種手握IP霸權卻十分擺爛的態(tài)度,讓不少玩家都恨之入骨。
更諷刺的是由于柏青哥在日本是門龐大的生意,各家游戲廠商往往會將手上IP另行推出柏青哥機臺版賺錢,于是實質(zhì)意義上連孫子都無法燒給爺爺?shù)腗GS3重制版,就這樣極其嘲諷地被科樂美用FOX引擎來重制過場和人物,卻僅僅只用于柏青哥機臺上,這對于真正的MGS粉絲們來說有多么地無力和痛恨可想而知。同時MGS1作為系列開頭,眼睜睜看著同期的FF7與《生化危機2》都已獲得了重制的待遇,但MGS玩家卻只能仰天長,只能說不勝唏噓。
鬼武者
鬼武者是2000年早期卡普空一個當紅系列,那個年代卡普空透過生化危機AAVG般的系統(tǒng)衍生出PS2時期鬼武者、鬼泣等作品。在那個百萬級作品就很了不起的年代里,鬼武者1與2可以說是創(chuàng)下了佳績,從而讓卡普空愿意加碼投資鬼武者3,但不知道是玩家口味變了還是其他原因,鬼武者3開頭精美的CG動畫以及聘請讓·雷諾演出的龐大投資,最終沒有達到卡普空期望,難以獲得回報,只能慘淡收場。
這樣的結果自然對該系列的后續(xù)造成了巨大的影響,要知道雖然以玩家角度來看卡普空很可惡,但經(jīng)營公司本來就是要賺錢,無法提供良好獲益的作品自然要面臨腰斬或是減少投資的局面,于是后來我們就看到了有氣無力的新鬼武者,然后就再也沒有然后。鬼武者這個系列就此被打入冷宮,成為了當年不少玩家心里永遠的痛。
洛克人
1987年誕生的洛克人是不少大叔的童年回憶,有著元祖/X/DASH/ZERO/EXE等多個世界觀的作品,絕對算的是上是橫向卷軸過關的經(jīng)典系列之一。而邁入千禧年后,不知是市場反應還是其他考量,洛克人在3D化年代轉型之時遭遇關卡,主要的元祖系列暫時止步于PS1的2D畫面八代,后起之秀洛克人X系列也在X5后陷入了僵局。
X6把X5結局硬是延續(xù)下去順便衍生出了ZERO系列,X7更徹底陷入3D化的悲劇,加上詭異手感與視角鎖定,被玩家們公認為不存在的黑歷史。最后由于卡普空資源分配和戰(zhàn)略考量等因素,雖然X8看似水準與評價有所回升,但X9和艾克賽爾是否能出,就此成為了一個謎團,從而讓X9成為了后世子孫大概都無法燒給祖先的東西。
另外也有過像是洛克人DASH3終止開發(fā)的遺憾事件,以及叫好不叫座而導致無法繼續(xù)的X系列3D化重制版。洛克人近年來則只剩下元祖一枝獨秀,洛克人9與10雖然有著畫面風格太過老舊,或是制作組偷懶等非議,但至少重新博得了玩家們的關注,這也才有了后面的3D化洛克人11問世。
合金彈頭
作為SNK當年的熱門系列之一,合金彈頭也是許多玩家的童年回憶。游戲以多種武器道具以及多種載具,搭配豐富的關卡路線敵人與頭目而紅極一時,而在SNK解散之前的合金彈頭3算是系列最輝煌的時候。但非常不巧的是與洛克人遇上3D瓶頸一樣,合金彈頭不僅面臨SNK公司轉賣導致開發(fā)變數(shù)增加、風格變化,而且在3D轉型上也摔了一跤。后續(xù)雖然有一路出到七代,但總覺得少了點什么,此作的表現(xiàn)和評價也很一般,從而造就了另一個橫向卷軸經(jīng)典無法跨越3D時代的案例。
惡魔城
同樣是橫向卷軸過關的惡魔城是科樂美早年的經(jīng)典系列之一,雖說其漫長的歷史里有過數(shù)款3D化作品,但反響大多一般。惡魔城最后的嘗試為暗影之王系列共出了兩作,雖說一代整體水準還算可以,但卻不怎么像惡魔城,而成績只能說是勉勉強強。二代又加入了變身老鼠潛行之類的奇怪設計,導致游戲玩起來更加四不像,可想而知二代的下場無比凄慘,加上科樂美近十年來的賺錢策略很明顯,因此與MGS一樣陷入了被科樂美雪藏的局面。
結語
每個人無疑都希望自己喜愛的作品能夠在往后有朝一日重獲新生,讓自己重溫當年的那份快樂和感動,但游戲開發(fā)背后所牽扯的因素已經(jīng)越來越多,公司整體營運方向和資源分配、負責主導的人員以及技術和想法是否能夠搭配系列本身特色、如何適當取舍與改變當年的劇情和設定和玩法、現(xiàn)今市場口味趨勢等等都會有影響。
這是一個成王敗寇的世界,叫好不叫座或是成績無法說服公司董事會投注資金,固然在玩家的角度來看很遺憾,但換成公司角度想其實也不是無法理解。即使有幸獲得重制待遇,往往在新的人員主導和新的想法影響下,最終的成品可能也不是老玩家所能理解與接受的,如果有幸能夠遇上一個大致上還算喜歡的重制作品,真的是可遇而不可求,何其有幸。
模擬經(jīng)營
114.11MB
休閑益智
52.61MB
模擬經(jīng)營
78.6MB
休閑益智
42MB
卡牌策略
3.05MB
休閑益智
44.5MB
游戲輔助 | 4.5GB
2024-04-24
動作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
2024-04-22
休閑益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服務 | 144.35MB
2024-04-18
生活服務 | 144.35MB
2024-04-18
生活服務 | 144.35MB
2024-04-18
學習教育 | 24.26MB
2023-11-08
系統(tǒng)工具 | 6.78MB
2023-11-08
游戲輔助 | 4.5GB
動作格斗 | 20GB
卡牌策略 | 19.6MB
動作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
休閑益智 | 35.93MB
休閑益智 | 150.45MB
休閑益智 | 114MB
休閑益智 | 12.8MB