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惡魔城暗影之王攻略(明明這么好玩,為什么說沒就沒?回顧那些被雪藏的經(jīng)典游戲系列)

時(shí)間:2023-09-23 16:41:00 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:2

各位玩家如果有心去留意的話就會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)游戲和電影行業(yè)有著一個(gè)共性,它們都是會(huì)隨著市場標(biāo)準(zhǔn)和技術(shù)水準(zhǔn)的提升,從而導(dǎo)致各項(xiàng)成本急速上升。

明明這么好玩,為什么說沒就沒?回顧那些被雪藏的經(jīng)典游戲系列

早年游戲的開發(fā)成本并沒有如今這個(gè)3A大作流行的年代來得高昂,各家公司在討論企劃案和打點(diǎn)預(yù)算的時(shí)候相對(duì)比較有操作空間,而隨著市場越來越競爭越來越激烈,公司自然就更加注重獲益導(dǎo)向來嚴(yán)格檢視自家IP和企劃案,甚至是公司整體資源的分配和發(fā)展戰(zhàn)略,同時(shí)還有不可免俗的人事更迭和內(nèi)部斗爭,也就是因?yàn)檫@樣導(dǎo)致了不少時(shí)代的眼淚,這次我們就來隨意回顧幾款個(gè)人心中的重量級(jí)案例。

合金裝備(MGS)

MGS作為一路從PS1發(fā)光發(fā)熱又打響了小島秀夫名聲的系列來說,3代與1代的地位絕對(duì)是舉足輕重的,3代無論是角色,玩法、畫面、劇情還是演出,在當(dāng)時(shí)來說都是數(shù)一數(shù)二的。MGS1就更不用說,在那個(gè)3D技術(shù)與硬件都很一般的年代,用具有特色的潛行玩法和角色劇情以及3D畫面一炮而紅。

照理說這樣一個(gè)知名系列理應(yīng)作為常青樹繼續(xù)獲得發(fā)展機(jī)會(huì)或是進(jìn)行重制才對(duì),但后續(xù)卻因?yàn)樾u秀夫和科樂美公司高層的理念方向不同和人事斗爭,最終演變成了小島離開、科樂美只愿意拿著版權(quán)不做事的局面。誠然,幻痛的局面也不全然是科樂美單單一方的問題,但小島走了以后科樂美只出了一個(gè)貽笑大方的《合金裝備:幸存》就再也沒有后續(xù)動(dòng)作,這種手握IP霸權(quán)卻十分?jǐn)[爛的態(tài)度,讓不少玩家都恨之入骨。

明明這么好玩,為什么說沒就沒?回顧那些被雪藏的經(jīng)典游戲系列

更諷刺的是由于柏青哥在日本是門龐大的生意,各家游戲廠商往往會(huì)將手上IP另行推出柏青哥機(jī)臺(tái)版賺錢,于是實(shí)質(zhì)意義上連孫子都無法燒給爺爺?shù)腗GS3重制版,就這樣極其嘲諷地被科樂美用FOX引擎來重制過場和人物,卻僅僅只用于柏青哥機(jī)臺(tái)上,這對(duì)于真正的MGS粉絲們來說有多么地?zé)o力和痛恨可想而知。同時(shí)MGS1作為系列開頭,眼睜睜看著同期的FF7與《生化危機(jī)2》都已獲得了重制的待遇,但MGS玩家卻只能仰天長,只能說不勝唏噓。

鬼武者

鬼武者是2000年早期卡普空一個(gè)當(dāng)紅系列,那個(gè)年代卡普空透過生化危機(jī)AAVG般的系統(tǒng)衍生出PS2時(shí)期鬼武者、鬼泣等作品。在那個(gè)百萬級(jí)作品就很了不起的年代里,鬼武者1與2可以說是創(chuàng)下了佳績,從而讓卡普空愿意加碼投資鬼武者3,但不知道是玩家口味變了還是其他原因,鬼武者3開頭精美的CG動(dòng)畫以及聘請(qǐng)讓·雷諾演出的龐大投資,最終沒有達(dá)到卡普空期望,難以獲得回報(bào),只能慘淡收?qǐng)觥?/p> 明明這么好玩,為什么說沒就沒?回顧那些被雪藏的經(jīng)典游戲系列

這樣的結(jié)果自然對(duì)該系列的后續(xù)造成了巨大的影響,要知道雖然以玩家角度來看卡普空很可惡,但經(jīng)營公司本來就是要賺錢,無法提供良好獲益的作品自然要面臨腰斬或是減少投資的局面,于是后來我們就看到了有氣無力的新鬼武者,然后就再也沒有然后。鬼武者這個(gè)系列就此被打入冷宮,成為了當(dāng)年不少玩家心里永遠(yuǎn)的痛。

洛克人

1987年誕生的洛克人是不少大叔的童年回憶,有著元祖/X/DASH/ZERO/EXE等多個(gè)世界觀的作品,絕對(duì)算的是上是橫向卷軸過關(guān)的經(jīng)典系列之一。而邁入千禧年后,不知是市場反應(yīng)還是其他考量,洛克人在3D化年代轉(zhuǎn)型之時(shí)遭遇關(guān)卡,主要的元祖系列暫時(shí)止步于PS1的2D畫面八代,后起之秀洛克人X系列也在X5后陷入了僵局。

X6把X5結(jié)局硬是延續(xù)下去順便衍生出了ZERO系列,X7更徹底陷入3D化的悲劇,加上詭異手感與視角鎖定,被玩家們公認(rèn)為不存在的黑歷史。最后由于卡普空資源分配和戰(zhàn)略考量等因素,雖然X8看似水準(zhǔn)與評(píng)價(jià)有所回升,但X9和艾克賽爾是否能出,就此成為了一個(gè)謎團(tuán),從而讓X9成為了后世子孫大概都無法燒給祖先的東西。

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另外也有過像是洛克人DASH3終止開發(fā)的遺憾事件,以及叫好不叫座而導(dǎo)致無法繼續(xù)的X系列3D化重制版。洛克人近年來則只剩下元祖一枝獨(dú)秀,洛克人9與10雖然有著畫面風(fēng)格太過老舊,或是制作組偷懶等非議,但至少重新博得了玩家們的關(guān)注,這也才有了后面的3D化洛克人11問世。

合金彈頭

作為SNK當(dāng)年的熱門系列之一,合金彈頭也是許多玩家的童年回憶。游戲以多種武器道具以及多種載具,搭配豐富的關(guān)卡路線敵人與頭目而紅極一時(shí),而在SNK解散之前的合金彈頭3算是系列最輝煌的時(shí)候。但非常不巧的是與洛克人遇上3D瓶頸一樣,合金彈頭不僅面臨SNK公司轉(zhuǎn)賣導(dǎo)致開發(fā)變數(shù)增加、風(fēng)格變化,而且在3D轉(zhuǎn)型上也摔了一跤。后續(xù)雖然有一路出到七代,但總覺得少了點(diǎn)什么,此作的表現(xiàn)和評(píng)價(jià)也很一般,從而造就了另一個(gè)橫向卷軸經(jīng)典無法跨越3D時(shí)代的案例。

惡魔城

同樣是橫向卷軸過關(guān)的惡魔城是科樂美早年的經(jīng)典系列之一,雖說其漫長的歷史里有過數(shù)款3D化作品,但反響大多一般。惡魔城最后的嘗試為暗影之王系列共出了兩作,雖說一代整體水準(zhǔn)還算可以,但卻不怎么像惡魔城,而成績只能說是勉勉強(qiáng)強(qiáng)。二代又加入了變身老鼠潛行之類的奇怪設(shè)計(jì),導(dǎo)致游戲玩起來更加四不像,可想而知二代的下場無比凄慘,加上科樂美近十年來的賺錢策略很明顯,因此與MGS一樣陷入了被科樂美雪藏的局面。

明明這么好玩,為什么說沒就沒?回顧那些被雪藏的經(jīng)典游戲系列

結(jié)語

每個(gè)人無疑都希望自己喜愛的作品能夠在往后有朝一日重獲新生,讓自己重溫當(dāng)年的那份快樂和感動(dòng),但游戲開發(fā)背后所牽扯的因素已經(jīng)越來越多,公司整體營運(yùn)方向和資源分配、負(fù)責(zé)主導(dǎo)的人員以及技術(shù)和想法是否能夠搭配系列本身特色、如何適當(dāng)取舍與改變當(dāng)年的劇情和設(shè)定和玩法、現(xiàn)今市場口味趨勢(shì)等等都會(huì)有影響。

這是一個(gè)成王敗寇的世界,叫好不叫座或是成績無法說服公司董事會(huì)投注資金,固然在玩家的角度來看很遺憾,但換成公司角度想其實(shí)也不是無法理解。即使有幸獲得重制待遇,往往在新的人員主導(dǎo)和新的想法影響下,最終的成品可能也不是老玩家所能理解與接受的,如果有幸能夠遇上一個(gè)大致上還算喜歡的重制作品,真的是可遇而不可求,何其有幸。