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英雄無敵3的核心屬性全分析:要是能全搞懂,你就是資深玩家了。

時間:2023-08-10 22:51:00 編輯:易網VIP游戲門戶 閱讀:15

1 基礎:初級屬性與說明:

戰(zhàn)場上作戰(zhàn)的基礎單位是兵種,而兵種的基礎屬性包括以下這幾個:

攻擊、防御、傷害(最小~最大)、生命、速度、魔法抗性(隱藏)、數(shù)量。

首先呢,攻擊、防御、傷害和生命這四個屬性,其實是走一個共同的物理傷害公式的。

即:當攻擊方攻擊大于受擊方防御的時候,公式為:

100%+(攻擊-防御)*5%,攻擊上限為300%

當攻擊方攻擊小于受擊方防御的時候,公式為:

100%-(防御-攻擊)*2.5%,攻擊下限為30%

換句話說,如果我們的部隊攻擊高于敵人部隊防御,并且數(shù)值差超過了60點,那么我們就可以獲得最高的傷害增幅300%(加上基礎為400%);

反之,如果我們的部隊攻擊低于敵人部隊防御,并且數(shù)值差超過了28點,那么我們受到攻擊時,傷害減免就可以拉低到只受到30%的傷害。

在實戰(zhàn)中,最簡單的計算方式,就是用前兩個公式算出的增幅和減免幅度,去乘以部隊實際的傷害數(shù)字(每次攻擊從最小與最大數(shù)值中取隨機數(shù))。

情況1:本次攻擊造成生命減少=(100%+(攻擊-防御)*5%)*(最小傷害~最大傷害)

情況2:本次攻擊造成生命減少=(100%-(防御-攻擊)*2.5%)*(最小傷害~最大傷害)

英雄無敵3的核心屬性全分析:要是能全搞懂,你就是資深玩家了。

簡單來說,如果一個攻防50的圣龍(傷害70~80),碰到一個攻防9點的獅鷲(傷害3~6),那么實際戰(zhàn)斗中,每次圣龍攻擊都是在基礎傷害上額外增幅了4倍(280~320),而每次獅鷲攻擊則是基礎傷害要乘以30%,也就是打出三分之一左右的傷害數(shù)據(jù)(1~2)。

因此,兵種的基礎傷害是基數(shù),攻擊和防御則是對基數(shù)進行增幅和減幅的系數(shù)。生命則是承擔實際傷害的結果。

因為放大器的效果很大,所以我們在戰(zhàn)場上就會非常追求部隊的攻防屬性足夠高。否則哪怕基礎傷害很高,也會因為攻防太差而上下浮動3~4倍。

其次呢,速度是一個相對比較特殊的屬性。

速度在英雄無敵3里有三個定位:

1 是決定兵種在戰(zhàn)場上的移動順序,速度高的先動。

2 是決定了兵種在戰(zhàn)場上的移動距離,具體下面我們再說.

3 是決定了英雄每天的基礎移動力。

第一條很好理解,那就是戰(zhàn)場上,兩軍里速度最快的單位可以優(yōu)先行動,而第一個行動的單位也就是俗稱的搶先手。

能有先手的英雄,就有了首先進行英雄行動的條件。而英雄行動代表了什么,這點大家都知道。

之后的兵種行動順序,也是根據(jù)速度決定的。換句話說極限情況下,如果我方所有部隊速度都高于敵方,那么就會出現(xiàn)我方率先所有人都出完手,才輪到敵人出手的情況——這種情況下如果你還打不贏,那么自然也就沒啥好說的了。而對于資深玩家來說,如何讓我方部隊的速度搭配合適,正好在戰(zhàn)場上能夠以最合理的次序行動,也就是俗稱的速度鏈玩法。

那么如果兩支部隊速度相同呢?那么答案就是奇數(shù)回合是進攻方先動,偶數(shù)回合是防守方

所以城堡族的姆拉克爵士有多重要,大家應該明白了吧?

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第二條,關于兵種的移動距離。

英雄無敵3的戰(zhàn)場是一個直線15格子的六邊形戰(zhàn)場。而每一點速度,代表了兵種可以移動一個格子的距離。

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所以在戰(zhàn)場上,兵種的速度也決定了兵種每次行動可以走多遠的距離。因為兵種又存在占據(jù)兩個格子的大型生物和占據(jù)一個格子的小型生物。所以在戰(zhàn)斗中,一些關鍵移動距離的速度卡點就非常之關鍵。

譬如下圖:

英雄無敵3的核心屬性全分析:要是能全搞懂,你就是資深玩家了。

首先呢,最優(yōu)的移動速度是15以上,這就代表了部隊可以在一次行動中達到整個地圖的任何一個角落。大多數(shù)7級兵都是可以做到這一點的。

其次,次優(yōu)的移動速度是13以上,這就代表了部隊可以直線沖到敵人面前進行攻擊。包括烈火精靈和龍蠅為什么惡心,就是因為它們能直接上來就捅到你家門口貼遠。

再次,第三檔的移動速度是11以上,比如雷鳥、神怪主之類,如果自己是大體型,對方也是大體型的話,那么它們可以直接貼到你面前。但是如果是小體型則不行了。

第四檔呢,是7速度,這個速度雖然無法一次沖到頭,但是通過一次等待的方式,則可以兩次行動后沖到你面前。

最后一檔就是3~6速度了,這個檔次基本上要行動3次才能走到你眼前。如果一場戰(zhàn)斗里3個回合都沒能消滅這些慢速部隊,那么這場戰(zhàn)斗你必然是劣勢一方。

第三條,就是英雄的戰(zhàn)場移動能力了。

英雄部隊中最慢的兵種,會決定英雄第二天的初始移動力是多少。

速度為3時最慢,英雄初始移動力為1500點;而速度達到11以上是最快,英雄初始移動力為2000點。

兩者差了30%,所以會玩的玩家為什么要玩養(yǎng)步,原因就是為了湊更多的大地圖移動力。

再次呢,魔法抗性。

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這是一個隱藏不顯示的屬性。主要分為兩種:

一種是魔法抗性,也就是會被對方攻擊或部分指向性魔法打到的概率,比如矮人戰(zhàn)士和獨角獸,就會有一定概率不被對方魔法命中。

還有一種就是魔法減免,也就是被對方攻擊魔法打中后實際的魔法傷害減免。

比如鐵人的魔法減免抗性是75%,所以如果一個魔法打其他部隊能造成1000傷害,那么打到鐵人身上就只有250點傷害。

當然,因為魔法,尤其是傷害魔法早期有用,后期因為數(shù)量提升高于英雄力量提升,所以傷害魔法在中后期的作用就沒有那么明顯了。

最后,數(shù)量。

這個設定是英雄無敵系列最神奇也最讓人贊嘆的設定。

簡單來講,每個兵種都可以堆疊自己的數(shù)量(必須是同一個兵種,升級前后也不行)成為部隊,而部隊是戰(zhàn)場上的最基礎行動單位。

哪怕是最弱的農民,如果堆砌了幾萬個也很可怕;哪怕是最強大的圣龍,如果只有1~2個對于后期戰(zhàn)局的影響也沒有那么大。

數(shù)量的意義,就是讓前面的傷害公式在最后乘以一個非常大的系數(shù)。

比如我方有1000條圣龍,面對對方的10萬個獅鷲,則實際攻防表現(xiàn)為:

圣龍的攻擊:

400%*(70~80)*1000=280000~320000之間的傷害,可以打死11200~12800頭獅鷲。

而獅鷲的攻擊:

30%*(3~6)*100000=90000~180000之間的傷害,可以打死900~1800條圣龍。

這樣打的話,圣龍最多一次打死10~15%的獅鷲,而獅鷲一個反擊基本就秒殺了所有的圣龍。

譬如骷髏海、養(yǎng)豬流和尸巫大軍等等,這些就都是數(shù)量帶來的魅力所在了。

總結一下,以上就是英雄無敵3里基礎兵種各項屬性在實戰(zhàn)中的表現(xiàn)作用。如果你能搞明白這些,那么你已經可以在游戲中正確判斷我應該招募哪些兵種,如何判斷敵我雙方的實力了。

簡單來說,完全了解了這些,你可以成為一名基礎的英雄無敵3玩家。

2 進階:英雄增幅與寶物、魔法效果增幅:

兵種自身的計算,其實只是英雄無敵3里最基礎的一部分。在這個之上,還有很多的增幅體系。

其中最主要的,就是以英雄為核心,包括英雄本體、寶物以及英雄使用魔法的二次增幅。

英雄本體主要有四個屬性,攻擊、防御、力量和知識。

其中力量決定魔法強度(多一點多一個強度)、知識決定魔法值(多一點多10個魔法值)

而攻擊和防御,則分別增加到英雄所帶領的所有生物上。

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比如上圖的英雄,在實戰(zhàn)中我方生物的屬性就會加上英雄的攻防增幅。

獅鷲正常攻擊9點,加了99就變成實戰(zhàn)攻擊108,而防御自然也變成了實戰(zhàn)防御108。

通過這個攻防增加,實戰(zhàn)中的部隊之間實際攻防差距就有可能被拉開的更大,更容易觸發(fā)上下限。

這也是為什么一個高級英雄帶領的獅鷲,反而有可能打贏一個裸體圣龍的原因。

寶物也是同理,寶物增加的基礎四維屬性是加在了英雄身上,進而在兵種身上生效。所以這里我們就不多贅述了。

你只要知道英雄無敵3里,英雄面板顯示的上限是99,但是實際發(fā)揮效果是127點就可以了。

魔法增幅,包括固定數(shù)值和百分比兩種增幅。

除了英雄和寶物外,戰(zhàn)場上的兵種屬性,還會因為魔法增幅而發(fā)生變化。

一種增幅方式,是增加/減少固定數(shù)值。比如加速魔法、祈禱魔法、毀滅之光和嗜血等等。

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比如嗜血奇術,就是相當于在前面基礎生物攻擊那里,再加上6點。

另外一種增幅方式,則是進行百分比的增幅。比如護體神盾。

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這個魔法的效果是讓我方部隊近戰(zhàn)傷害減少30%。所以此時公式就變?yōu)榱?/p>

(兵種傷害*基礎攻擊增幅/減幅*數(shù)量)*(1-0.3)

換句話說,這個魔法的效果在前面計算完所有的基礎傷害后,再對近戰(zhàn)傷害進行30%的減免。

其他類似大氣神盾對于遠程攻擊的減免也是如此。

這種減免方式,其實是對傷害公式的二次增幅/減幅。和基礎攻防數(shù)值增減相比,這種百分比效果其實會更明顯。所以很多時候會讓大家計算不過來。就比如護體神盾(近戰(zhàn)減免30%)和護體石膚(防御增加6點)到底那個好,基礎水準的玩家就算不清楚了。

但是高階玩家只要知道了前面的公式計算方式,就可以得出只有當攻擊方的攻擊大于防御方防御20點時,增加防御的護體石膚才會比增加百分比減免的護體神盾更好用,而其他情況下則是增加百分比減免的效果反而更好。

3 資深:英雄和生物特性的三次增幅

是不是看到這里,就已經有點迷糊了?

沒關系,后面還有更迷糊的。那就是英雄和生物特性對于攻防的增減幅度。

英雄特技里,有增加近攻擊、防御、遠程攻擊的三個特技——進攻術、防御術和箭術。

而生物特技里,也有增加特定傷害的死敵與騎士沖鋒狀態(tài)。

它們的增幅效果,和前面的魔法百分比增幅基本是一致的。

((基礎攻擊增幅/減幅)*(1-魔法防御百分比增幅)*(1+進攻術/箭術增幅+騎士沖鋒+死敵增幅)*(1-防御術增幅))*(兵種傷害*數(shù)量)。

所以進攻術與防御術(基礎上限30%,特長可以無限增加)都是乘在基礎戰(zhàn)斗之后的百分比,雖然特技有上限,但是遇到特長英雄就可以無限增加比例。然后騎士沖鋒的極限可以帶來15*5=75%的效果增幅等等。

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如果算上后續(xù)的這一大坨百分比效果。那么實戰(zhàn)中特定情況下我們打出的傷害可就是不止300%或者30%的增/減幅了。

比如一個50級的哈格,帶領黑龍出戰(zhàn),哪怕攻擊已經達到上限400%的增幅,但是進攻術和進攻術增幅可以給他帶來30%+(50*30%*5%)=105%的額外傷害增幅,而且如果敵人是泰坦,則還可以再增幅50%,達到165%的增幅。

實際戰(zhàn)斗中,黑龍可以做到400%*165%=660%的實際傷害增幅。

而對方如果是50級的泰澤,則實際會減免(15%+(50*15%*5%))=52.5%的傷害效果。

660%*52.5%=346.5%。實際只能打出346%的增幅來。

看到這里,你就知道為啥大家會覺得大后期的泰澤是無敵的存在了吧。因為他達到868級后,會讓自己的減免超過100%,從而完全抵消其他所有增幅。

是不是此時你已經很迷糊了?如果能把這些百分比增幅減幅,以及它們應該出現(xiàn)的位置算清楚,那么恭喜你,你已經成為一名資深的英雄無敵3玩家了。

4 骨灰:其他特殊情況與幸運的四次增幅:

最后呢,我們再來看看一些極為特殊的效果與幸運屬性。

比如比蒙的減少防御、恐怖騎士的暴擊與炮車的雙倍、烈火精靈的火盾、蠻牛的死亡凝視以及觸發(fā)幸運的效果。

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比蒙巨獸的特性,是忽視敵人80%的防御。換句話說,被比蒙巨獸攻擊的時候。對方先要進行一次防御衰減。

如果是圣龍,那么就是50防御*20%,變?yōu)?0點防御;如果是農民,那么就是1點防御*20%……還是一點防御。

當然,這個忽視是要計算英雄增幅的,所以有可能是把圣龍177點防御(50+127)忽視,變?yōu)榱?5點防御。

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然后恐怖騎士的雙倍,炮車的雙倍與幸運一擊。

這些增幅的比例都是100%,而且可以疊加。

相當于在基礎傷害增幅里要加上它們(1+攻擊力增幅+幸運+雙倍/恐怖騎士雙倍),然后再去乘以其他的百分比增幅/減幅。

所以這些效果看起來雖然很恐怖,但是并沒有對進攻術等后續(xù)的百分比效果進行增幅。所以也沒有那么可怕。

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至于蠻牛的死亡凝視,那就是基本和上述所有公式無關了,純粹的是憑借概率觸發(fā)。

每只蠻牛攻擊時,有10%概率觸發(fā)死亡凝視,直接殺死對面一個單位。

按照概率學計算,那么只要我方有30個蠻牛,就有96%概率會殺死對方一個單位、81%的概率殺死兩個、59%的概率殺死三個。

這個單位,可以是農民,也可以是圣龍。

如果上面這些比較特殊的冷門情況你也都能掌握,那么對于你來說,英雄無敵3里所有戰(zhàn)場上的結果都可以被你預測到了。