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英雄無敵3的核心屬性全分析:要是能全搞懂,你就是資深玩家了。

時(shí)間:2023-08-10 22:51:00 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:15

1 基礎(chǔ):初級(jí)屬性與說明:

戰(zhàn)場(chǎng)上作戰(zhàn)的基礎(chǔ)單位是兵種,而兵種的基礎(chǔ)屬性包括以下這幾個(gè):

攻擊、防御、傷害(最小~最大)、生命、速度、魔法抗性(隱藏)、數(shù)量。

首先呢,攻擊、防御、傷害和生命這四個(gè)屬性,其實(shí)是走一個(gè)共同的物理傷害公式的。

即:當(dāng)攻擊方攻擊大于受擊方防御的時(shí)候,公式為:

100%+(攻擊-防御)*5%,攻擊上限為300%

當(dāng)攻擊方攻擊小于受擊方防御的時(shí)候,公式為:

100%-(防御-攻擊)*2.5%,攻擊下限為30%

換句話說,如果我們的部隊(duì)攻擊高于敵人部隊(duì)防御,并且數(shù)值差超過了60點(diǎn),那么我們就可以獲得最高的傷害增幅300%(加上基礎(chǔ)為400%);

反之,如果我們的部隊(duì)攻擊低于敵人部隊(duì)防御,并且數(shù)值差超過了28點(diǎn),那么我們受到攻擊時(shí),傷害減免就可以拉低到只受到30%的傷害。

在實(shí)戰(zhàn)中,最簡(jiǎn)單的計(jì)算方式,就是用前兩個(gè)公式算出的增幅和減免幅度,去乘以部隊(duì)實(shí)際的傷害數(shù)字(每次攻擊從最小與最大數(shù)值中取隨機(jī)數(shù))。

情況1:本次攻擊造成生命減少=(100%+(攻擊-防御)*5%)*(最小傷害~最大傷害)

情況2:本次攻擊造成生命減少=(100%-(防御-攻擊)*2.5%)*(最小傷害~最大傷害)

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簡(jiǎn)單來說,如果一個(gè)攻防50的圣龍(傷害70~80),碰到一個(gè)攻防9點(diǎn)的獅鷲(傷害3~6),那么實(shí)際戰(zhàn)斗中,每次圣龍攻擊都是在基礎(chǔ)傷害上額外增幅了4倍(280~320),而每次獅鷲攻擊則是基礎(chǔ)傷害要乘以30%,也就是打出三分之一左右的傷害數(shù)據(jù)(1~2)。

因此,兵種的基礎(chǔ)傷害是基數(shù),攻擊和防御則是對(duì)基數(shù)進(jìn)行增幅和減幅的系數(shù)。生命則是承擔(dān)實(shí)際傷害的結(jié)果。

因?yàn)榉糯笃鞯男Ч艽?,所以我們?cè)趹?zhàn)場(chǎng)上就會(huì)非常追求部隊(duì)的攻防屬性足夠高。否則哪怕基礎(chǔ)傷害很高,也會(huì)因?yàn)楣シ捞疃舷赂?dòng)3~4倍。

其次呢,速度是一個(gè)相對(duì)比較特殊的屬性。

速度在英雄無敵3里有三個(gè)定位:

1 是決定兵種在戰(zhàn)場(chǎng)上的移動(dòng)順序,速度高的先動(dòng)。

2 是決定了兵種在戰(zhàn)場(chǎng)上的移動(dòng)距離,具體下面我們?cè)僬f.

3 是決定了英雄每天的基礎(chǔ)移動(dòng)力。

第一條很好理解,那就是戰(zhàn)場(chǎng)上,兩軍里速度最快的單位可以優(yōu)先行動(dòng),而第一個(gè)行動(dòng)的單位也就是俗稱的搶先手。

能有先手的英雄,就有了首先進(jìn)行英雄行動(dòng)的條件。而英雄行動(dòng)代表了什么,這點(diǎn)大家都知道。

之后的兵種行動(dòng)順序,也是根據(jù)速度決定的。換句話說極限情況下,如果我方所有部隊(duì)速度都高于敵方,那么就會(huì)出現(xiàn)我方率先所有人都出完手,才輪到敵人出手的情況——這種情況下如果你還打不贏,那么自然也就沒啥好說的了。而對(duì)于資深玩家來說,如何讓我方部隊(duì)的速度搭配合適,正好在戰(zhàn)場(chǎng)上能夠以最合理的次序行動(dòng),也就是俗稱的速度鏈玩法。

那么如果兩支部隊(duì)速度相同呢?那么答案就是奇數(shù)回合是進(jìn)攻方先動(dòng),偶數(shù)回合是防守方

所以城堡族的姆拉克爵士有多重要,大家應(yīng)該明白了吧?

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第二條,關(guān)于兵種的移動(dòng)距離。

英雄無敵3的戰(zhàn)場(chǎng)是一個(gè)直線15格子的六邊形戰(zhàn)場(chǎng)。而每一點(diǎn)速度,代表了兵種可以移動(dòng)一個(gè)格子的距離。

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所以在戰(zhàn)場(chǎng)上,兵種的速度也決定了兵種每次行動(dòng)可以走多遠(yuǎn)的距離。因?yàn)楸N又存在占據(jù)兩個(gè)格子的大型生物和占據(jù)一個(gè)格子的小型生物。所以在戰(zhàn)斗中,一些關(guān)鍵移動(dòng)距離的速度卡點(diǎn)就非常之關(guān)鍵。

譬如下圖:

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首先呢,最優(yōu)的移動(dòng)速度是15以上,這就代表了部隊(duì)可以在一次行動(dòng)中達(dá)到整個(gè)地圖的任何一個(gè)角落。大多數(shù)7級(jí)兵都是可以做到這一點(diǎn)的。

其次,次優(yōu)的移動(dòng)速度是13以上,這就代表了部隊(duì)可以直線沖到敵人面前進(jìn)行攻擊。包括烈火精靈和龍蠅為什么惡心,就是因?yàn)樗鼈兡苤苯由蟻砭屯钡侥慵议T口貼遠(yuǎn)。

再次,第三檔的移動(dòng)速度是11以上,比如雷鳥、神怪主之類,如果自己是大體型,對(duì)方也是大體型的話,那么它們可以直接貼到你面前。但是如果是小體型則不行了。

第四檔呢,是7速度,這個(gè)速度雖然無法一次沖到頭,但是通過一次等待的方式,則可以兩次行動(dòng)后沖到你面前。

最后一檔就是3~6速度了,這個(gè)檔次基本上要行動(dòng)3次才能走到你眼前。如果一場(chǎng)戰(zhàn)斗里3個(gè)回合都沒能消滅這些慢速部隊(duì),那么這場(chǎng)戰(zhàn)斗你必然是劣勢(shì)一方。

第三條,就是英雄的戰(zhàn)場(chǎng)移動(dòng)能力了。

英雄部隊(duì)中最慢的兵種,會(huì)決定英雄第二天的初始移動(dòng)力是多少。

速度為3時(shí)最慢,英雄初始移動(dòng)力為1500點(diǎn);而速度達(dá)到11以上是最快,英雄初始移動(dòng)力為2000點(diǎn)。

兩者差了30%,所以會(huì)玩的玩家為什么要玩養(yǎng)步,原因就是為了湊更多的大地圖移動(dòng)力。

再次呢,魔法抗性。

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這是一個(gè)隱藏不顯示的屬性。主要分為兩種:

一種是魔法抗性,也就是會(huì)被對(duì)方攻擊或部分指向性魔法打到的概率,比如矮人戰(zhàn)士和獨(dú)角獸,就會(huì)有一定概率不被對(duì)方魔法命中。

還有一種就是魔法減免,也就是被對(duì)方攻擊魔法打中后實(shí)際的魔法傷害減免。

比如鐵人的魔法減免抗性是75%,所以如果一個(gè)魔法打其他部隊(duì)能造成1000傷害,那么打到鐵人身上就只有250點(diǎn)傷害。

當(dāng)然,因?yàn)槟Х?,尤其是傷害魔法早期有用,后期因?yàn)閿?shù)量提升高于英雄力量提升,所以傷害魔法在中后期的作用就沒有那么明顯了。

最后,數(shù)量。

這個(gè)設(shè)定是英雄無敵系列最神奇也最讓人贊嘆的設(shè)定。

簡(jiǎn)單來講,每個(gè)兵種都可以堆疊自己的數(shù)量(必須是同一個(gè)兵種,升級(jí)前后也不行)成為部隊(duì),而部隊(duì)是戰(zhàn)場(chǎng)上的最基礎(chǔ)行動(dòng)單位。

哪怕是最弱的農(nóng)民,如果堆砌了幾萬個(gè)也很可怕;哪怕是最強(qiáng)大的圣龍,如果只有1~2個(gè)對(duì)于后期戰(zhàn)局的影響也沒有那么大。

數(shù)量的意義,就是讓前面的傷害公式在最后乘以一個(gè)非常大的系數(shù)。

比如我方有1000條圣龍,面對(duì)對(duì)方的10萬個(gè)獅鷲,則實(shí)際攻防表現(xiàn)為:

圣龍的攻擊:

400%*(70~80)*1000=280000~320000之間的傷害,可以打死11200~12800頭獅鷲。

而獅鷲的攻擊:

30%*(3~6)*100000=90000~180000之間的傷害,可以打死900~1800條圣龍。

這樣打的話,圣龍最多一次打死10~15%的獅鷲,而獅鷲一個(gè)反擊基本就秒殺了所有的圣龍。

譬如骷髏海、養(yǎng)豬流和尸巫大軍等等,這些就都是數(shù)量帶來的魅力所在了。

總結(jié)一下,以上就是英雄無敵3里基礎(chǔ)兵種各項(xiàng)屬性在實(shí)戰(zhàn)中的表現(xiàn)作用。如果你能搞明白這些,那么你已經(jīng)可以在游戲中正確判斷我應(yīng)該招募哪些兵種,如何判斷敵我雙方的實(shí)力了。

簡(jiǎn)單來說,完全了解了這些,你可以成為一名基礎(chǔ)的英雄無敵3玩家。

2 進(jìn)階:英雄增幅與寶物、魔法效果增幅:

兵種自身的計(jì)算,其實(shí)只是英雄無敵3里最基礎(chǔ)的一部分。在這個(gè)之上,還有很多的增幅體系。

其中最主要的,就是以英雄為核心,包括英雄本體、寶物以及英雄使用魔法的二次增幅。

英雄本體主要有四個(gè)屬性,攻擊、防御、力量和知識(shí)。

其中力量決定魔法強(qiáng)度(多一點(diǎn)多一個(gè)強(qiáng)度)、知識(shí)決定魔法值(多一點(diǎn)多10個(gè)魔法值)

而攻擊和防御,則分別增加到英雄所帶領(lǐng)的所有生物上。

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比如上圖的英雄,在實(shí)戰(zhàn)中我方生物的屬性就會(huì)加上英雄的攻防增幅。

獅鷲正常攻擊9點(diǎn),加了99就變成實(shí)戰(zhàn)攻擊108,而防御自然也變成了實(shí)戰(zhàn)防御108。

通過這個(gè)攻防增加,實(shí)戰(zhàn)中的部隊(duì)之間實(shí)際攻防差距就有可能被拉開的更大,更容易觸發(fā)上下限。

這也是為什么一個(gè)高級(jí)英雄帶領(lǐng)的獅鷲,反而有可能打贏一個(gè)裸體圣龍的原因。

寶物也是同理,寶物增加的基礎(chǔ)四維屬性是加在了英雄身上,進(jìn)而在兵種身上生效。所以這里我們就不多贅述了。

你只要知道英雄無敵3里,英雄面板顯示的上限是99,但是實(shí)際發(fā)揮效果是127點(diǎn)就可以了。

魔法增幅,包括固定數(shù)值和百分比兩種增幅。

除了英雄和寶物外,戰(zhàn)場(chǎng)上的兵種屬性,還會(huì)因?yàn)槟Хㄔ龇l(fā)生變化。

一種增幅方式,是增加/減少固定數(shù)值。比如加速魔法、祈禱魔法、毀滅之光和嗜血等等。

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比如嗜血奇術(shù),就是相當(dāng)于在前面基礎(chǔ)生物攻擊那里,再加上6點(diǎn)。

另外一種增幅方式,則是進(jìn)行百分比的增幅。比如護(hù)體神盾。

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這個(gè)魔法的效果是讓我方部隊(duì)近戰(zhàn)傷害減少30%。所以此時(shí)公式就變?yōu)榱?/p>

(兵種傷害*基礎(chǔ)攻擊增幅/減幅*數(shù)量)*(1-0.3)

換句話說,這個(gè)魔法的效果在前面計(jì)算完所有的基礎(chǔ)傷害后,再對(duì)近戰(zhàn)傷害進(jìn)行30%的減免。

其他類似大氣神盾對(duì)于遠(yuǎn)程攻擊的減免也是如此。

這種減免方式,其實(shí)是對(duì)傷害公式的二次增幅/減幅。和基礎(chǔ)攻防數(shù)值增減相比,這種百分比效果其實(shí)會(huì)更明顯。所以很多時(shí)候會(huì)讓大家計(jì)算不過來。就比如護(hù)體神盾(近戰(zhàn)減免30%)和護(hù)體石膚(防御增加6點(diǎn))到底那個(gè)好,基礎(chǔ)水準(zhǔn)的玩家就算不清楚了。

但是高階玩家只要知道了前面的公式計(jì)算方式,就可以得出只有當(dāng)攻擊方的攻擊大于防御方防御20點(diǎn)時(shí),增加防御的護(hù)體石膚才會(huì)比增加百分比減免的護(hù)體神盾更好用,而其他情況下則是增加百分比減免的效果反而更好。

3 資深:英雄和生物特性的三次增幅

是不是看到這里,就已經(jīng)有點(diǎn)迷糊了?

沒關(guān)系,后面還有更迷糊的。那就是英雄和生物特性對(duì)于攻防的增減幅度。

英雄特技里,有增加近攻擊、防御、遠(yuǎn)程攻擊的三個(gè)特技——進(jìn)攻術(shù)、防御術(shù)和箭術(shù)。

而生物特技里,也有增加特定傷害的死敵與騎士沖鋒狀態(tài)。

它們的增幅效果,和前面的魔法百分比增幅基本是一致的。

((基礎(chǔ)攻擊增幅/減幅)*(1-魔法防御百分比增幅)*(1+進(jìn)攻術(shù)/箭術(shù)增幅+騎士沖鋒+死敵增幅)*(1-防御術(shù)增幅))*(兵種傷害*數(shù)量)。

所以進(jìn)攻術(shù)與防御術(shù)(基礎(chǔ)上限30%,特長(zhǎng)可以無限增加)都是乘在基礎(chǔ)戰(zhàn)斗之后的百分比,雖然特技有上限,但是遇到特長(zhǎng)英雄就可以無限增加比例。然后騎士沖鋒的極限可以帶來15*5=75%的效果增幅等等。

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如果算上后續(xù)的這一大坨百分比效果。那么實(shí)戰(zhàn)中特定情況下我們打出的傷害可就是不止300%或者30%的增/減幅了。

比如一個(gè)50級(jí)的哈格,帶領(lǐng)黑龍出戰(zhàn),哪怕攻擊已經(jīng)達(dá)到上限400%的增幅,但是進(jìn)攻術(shù)和進(jìn)攻術(shù)增幅可以給他帶來30%+(50*30%*5%)=105%的額外傷害增幅,而且如果敵人是泰坦,則還可以再增幅50%,達(dá)到165%的增幅。

實(shí)際戰(zhàn)斗中,黑龍可以做到400%*165%=660%的實(shí)際傷害增幅。

而對(duì)方如果是50級(jí)的泰澤,則實(shí)際會(huì)減免(15%+(50*15%*5%))=52.5%的傷害效果。

660%*52.5%=346.5%。實(shí)際只能打出346%的增幅來。

看到這里,你就知道為啥大家會(huì)覺得大后期的泰澤是無敵的存在了吧。因?yàn)樗_(dá)到868級(jí)后,會(huì)讓自己的減免超過100%,從而完全抵消其他所有增幅。

是不是此時(shí)你已經(jīng)很迷糊了?如果能把這些百分比增幅減幅,以及它們應(yīng)該出現(xiàn)的位置算清楚,那么恭喜你,你已經(jīng)成為一名資深的英雄無敵3玩家了。

4 骨灰:其他特殊情況與幸運(yùn)的四次增幅:

最后呢,我們?cè)賮砜纯匆恍O為特殊的效果與幸運(yùn)屬性。

比如比蒙的減少防御、恐怖騎士的暴擊與炮車的雙倍、烈火精靈的火盾、蠻牛的死亡凝視以及觸發(fā)幸運(yùn)的效果。

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比蒙巨獸的特性,是忽視敵人80%的防御。換句話說,被比蒙巨獸攻擊的時(shí)候。對(duì)方先要進(jìn)行一次防御衰減。

如果是圣龍,那么就是50防御*20%,變?yōu)?0點(diǎn)防御;如果是農(nóng)民,那么就是1點(diǎn)防御*20%……還是一點(diǎn)防御。

當(dāng)然,這個(gè)忽視是要計(jì)算英雄增幅的,所以有可能是把圣龍177點(diǎn)防御(50+127)忽視,變?yōu)榱?5點(diǎn)防御。

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然后恐怖騎士的雙倍,炮車的雙倍與幸運(yùn)一擊。

這些增幅的比例都是100%,而且可以疊加。

相當(dāng)于在基礎(chǔ)傷害增幅里要加上它們(1+攻擊力增幅+幸運(yùn)+雙倍/恐怖騎士雙倍),然后再去乘以其他的百分比增幅/減幅。

所以這些效果看起來雖然很恐怖,但是并沒有對(duì)進(jìn)攻術(shù)等后續(xù)的百分比效果進(jìn)行增幅。所以也沒有那么可怕。

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至于蠻牛的死亡凝視,那就是基本和上述所有公式無關(guān)了,純粹的是憑借概率觸發(fā)。

每只蠻牛攻擊時(shí),有10%概率觸發(fā)死亡凝視,直接殺死對(duì)面一個(gè)單位。

按照概率學(xué)計(jì)算,那么只要我方有30個(gè)蠻牛,就有96%概率會(huì)殺死對(duì)方一個(gè)單位、81%的概率殺死兩個(gè)、59%的概率殺死三個(gè)。

這個(gè)單位,可以是農(nóng)民,也可以是圣龍。

如果上面這些比較特殊的冷門情況你也都能掌握,那么對(duì)于你來說,英雄無敵3里所有戰(zhàn)場(chǎng)上的結(jié)果都可以被你預(yù)測(cè)到了。