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《百日戰(zhàn)紀:最終防衛(wèi)學園》小高和剛TGS游民采訪:首次嘗試多結(jié)局

時間:2024-09-30 09:15:45 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:0

“極限×絕望”!《彈丸論破》系列制作人小高和剛與《極限脫出》系列打越鋼太郎首次合作,打造出驚心動魄的ADV新作《》。游戲以“戰(zhàn)棋”為主要玩法,劇情中澄野拓海等15名學生突然被召集到“最終防衛(wèi)學園”,在自稱司令官的“SIREI”命令之下,展開了為期100天的防衛(wèi)戰(zhàn)爭。使用被賦予的力量“我驅(qū)力”,挺身面對突然襲來的神秘敵人“侵校生”,這一切背后究竟隱藏著怎樣的“真相”?

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在近日舉辦的TGS2024中,我們有幸采訪到了小高和剛先生和Aniplex的制作人稲生舜太郎先生。在問答環(huán)節(jié),小高先生重點介紹了本作中的“選項分歧點”系統(tǒng),根據(jù)玩家在游戲中做出的不同選擇,游戲?qū)呦虿煌Y(jié)局。此外,小高先生還表示游戲中存在“讓所有人都活下來”的完美結(jié)局,但達成條件非常困難,希望玩家們可以多多嘗試。

以下是完整采訪內(nèi)容:

Q:這是小高先生首次嘗試制作多結(jié)局游戲嗎?

A:是的,我之前做的都是那種單線劇情的游戲,不過這次與打越先生合作,他是一位善于制作多線劇情多結(jié)局的創(chuàng)作者,這次也采用了他所擅長的多結(jié)局模式。我認為這款作品的風格是由我們二人合作才能創(chuàng)作出來這種獨特風格的作品。

Q:本作對于已經(jīng)玩過《彈丸論破》,《超偵探事件簿》等前作的玩家而言有什么可以期待的內(nèi)容嗎?

A:我覺得這作故事和過去的《彈丸論破》等作品一樣有趣。當然不會出現(xiàn)沒有玩過前作就不能享受的劇情要素,我覺得喜歡SRPG的人也能充分享受這款作品,可探索挖掘的要素很多吧。

Q:前作都是以文字故事為主題的游戲,這作雖然依然以文字為主體,但是還加入了許多戰(zhàn)術要素,您認為這樣的改動會給玩家什么樣的新體驗呢?

A:正如之前也所提到的,角色們的性格十分豐富多彩,在游戲戰(zhàn)斗中,他們的戰(zhàn)斗表現(xiàn)也會十分具有個性。該怎么說呢,應該更能激發(fā)玩家們對角色的愛吧。不過本作依然是以故事劇情為核心表現(xiàn)的游戲,最重要的還是能將故事呈現(xiàn)得更有魅力吧。另外這次故事的主題是戰(zhàn)爭,所以加入了SRPG去作為劇情表現(xiàn)的一環(huán)。當然,既然加入了這個環(huán)節(jié),SRPG的部分當然也是越有意思越好,SRPG我想也能設計得讓大家都玩得開心。

Q:在中文的標題上可以看到“百日”,我們游戲資料上也能看到第一天第二天這種記述。是這個游戲有100天這樣的時間限制嗎?還是說第100天就是這個游戲的終點?

A:是的,本游戲的目的就是迎來第100天,游玩過程中能看到天數(shù)不斷增加,到第100天就是這個游戲的終點。不是說到在100天內(nèi)通關游戲,而是到達第100天是游戲的目標。玩家會被告知到第100天會發(fā)生一些特別事件,雖然不清楚是什么,但是會以到達第一百天為這個游戲的目的。

Q:我們能看到有些角色在戰(zhàn)斗中可以以生命為代價釋放一些技能,請問這些人在這之后是就這么死了嗎?還是說會有復活的可能?

A:在這個游戲的SPRG部分游戲中的角色可能會死亡,也可能會以生命為代價釋放必殺技。但他們是即使死了也會復活的設定,都有不死之身,即使死了也會一直被命令派去戰(zhàn)斗就是這款游戲的設定。不過在游戲劇情上不知道為什么他們會真的死亡。在游戲劇情中,根據(jù)玩家的選擇不同,死亡的角色也會不同。

在《彈丸論破》時期,我們也收到不少如“如果可以根據(jù)選項讓其他人活下來”就好的等一類意見。但出于《彈丸論破》這款游戲本身的特殊性上,不太好做這些調(diào)整。本次的新作是一款以戰(zhàn)爭為主題和敵人進行戰(zhàn)爭的游戲,于是加入了以前所不能實現(xiàn)的如“根據(jù)選擇伙伴死了或者活了下來”的一類設定。說得好像有點太多了(笑)

Q:我聽說這款游戲在開發(fā)上遇到了一些問題導致游戲延期,可以說一下是什么問題嗎?

A:嗯……應該說是為了讓游戲能夠以更加完整的模樣面世的問題吧。為了讓游戲更有意思。一開始發(fā)布的時候說是2025年初發(fā)售,然后為了加入更多要素,延期到了7月發(fā)售。雖然英語版現(xiàn)在還沒有正式的消息,不過現(xiàn)在正在努力進行制作,應該能和日語版同步發(fā)售。

Q:關于SRPG的部分,我想問一下會有除了現(xiàn)在已經(jīng)公布的信息以外的挑戰(zhàn)養(yǎng)成要素一類的東西嗎?

A:有的,有許多常見的SRPG的養(yǎng)成成長要素,讓角色逐漸成長變強之類的。我想應該也有很多玩家粉絲為了享受游戲劇情想要盡快通關游戲,我們的目標就是設計出能夠較為輕松通關的游戲設計。另外通過有意的游玩養(yǎng)成也可以讓通關更加順利,還請務必試著玩一玩這方面的內(nèi)容。

Q:因為是小高的游戲所以我有點擔心劇情,想問一下會有能讓“所有人都活下來的”劇情發(fā)展嗎?還是說一定有人會在劇情中犧牲?

A:因為本次的游戲是多結(jié)局模式,所以是有準備“讓所有人活下來”的劇情的,不過達成難度會很高。游戲大部分時間應該都是角色們死來死去的劇情。不過只要玩家努力,應該還是會有活下來的劇情的。還請親自游玩去確認游戲中有沒有這樣的劇情。

Q:小高先生之前的作品中都會有比較有特征的吉祥物,在本作中是這個SIREI像幽靈一樣的角色,想問一下這個角色是怎么設計出來的。

A:關于角色設計的話,角色設計都是和相關負責人交談溝通推進的。具體到SIREI這個角色上的話,是根據(jù)它在故事中的職能,再基于學園成立的劇情的基礎上,基本上交給角色設計那邊設計的。關于為什么要設計成這樣的話,我沒仔細問過,不怎么了解。也不知道為什么裝了個大腦。

Q:由于這次的游戲是SRPG,我想問一下在這款游戲中是不是只要練一個角色開無雙,比起練多個角色而言更容易通關整個游戲?

A:專注于練一個角色讓他成長戰(zhàn)斗也是可行的。不過這個游戲也如剛才所說,是一個可以舍棄角色生命打倒敵人的游戲。所以比起偏科練部分角色,更全面地去養(yǎng)成可能會更好。另外在這款游戲中,故事劇情推進中可能會有角色死亡,就算將一個角色養(yǎng)得很強,但如果那個角色死了的話就全浪費了。如果能接受這一點的話,也可以試一試這種玩法。

Q:我想問一下,游戲中的角色死亡順序是怎么樣決定的?

A:這方面倒是沒有什么討論,因為角色死也不是我想弄死他就弄死的嘛。是游戲劇情到了那個地方人死了有意思才會在那里死的。是為了讓故事有意思,雖然很遺憾但只能讓這個角色在這里死了的感覺。是出于劇情的考量上只能讓這個角色在這里死了。應該說是不可抗力吧(笑)再說明一下,不是我想弄死就弄死的,這都是出于劇情考量的(笑)。

Q:您也說了這游戲是多結(jié)局模式,多結(jié)局模式在開發(fā)上有遇到許多困難嗎?

A:這個的話,一是單純因為是多結(jié)局,所以文本量會變得很多,二是在寫劇情的時候由于會出現(xiàn)各種各樣的劇情分支,就得想玩家在這個時候掌握了哪些情報,要求有平行的思考能力。我不怎么習慣這樣,寫起來十分辛苦。不過在寫的過程中,寫《彈丸論破》的時候也是這樣,會去想如果這里的發(fā)展變得不一樣的話會怎么樣。而這次在這個作品中可以將這種想象直接投入到筆下,這點我覺得很好。

Q:我想問一下,這次作品中的舞臺是最終防衛(wèi)學園,包含了“學園”二字。彈丸論破也是以學園為舞臺的。這款游戲也以學園為主題的原因是什么?是因為您很喜歡學校嗎?

A:有一個原因是我喜歡去描繪十幾歲的年輕人的故事,有角色在成長……?總之是我很喜歡去寫一些角色在結(jié)局與他們一開始表現(xiàn)十分不同,成長巨大的故事。中老年人成長起來也沒什么意思嘛。所以就選擇了去寫年輕人的故事。大叔們生活在一起看起來也太恐怖了。我也覺得有前途的年輕人死得十分凄慘是件很有意思的事。

Q:我想請問一下這一類策略游戲通常會面對在游戲后期,因為怪物變強,或者敵人變得更多導致戰(zhàn)斗變得很冗長,請問在這個作品中準備了什么解決這個問題的辦法嗎?

A:由于玩這款游戲的玩家也有享受劇情故事的玩家,所以我們在設計SPRG部分的時候比較重視爽快感。另外就是要說到有點劇透的,就是主角在戰(zhàn)斗的時候有讀檔能力。他可以回溯時間,重新開始一場戰(zhàn)斗。在回溯時間時可以選擇要不要以無敵模式開始戰(zhàn)斗。要說的話,就是想作弊一點快速通關的玩家的話,可以進入戰(zhàn)斗直接就用無敵模式重來,就能簡單通關,就像Easy模式一樣吧。不過如果可以的話,從故事體驗上而言,也更希望大家可以和劇中角色一樣,一起訓練成長。不過就是也準備了這樣一種過關模式吧。

Q:小高先生過往作品中的聲優(yōu)陣容都十分強大,我對這方面也很感興趣,可以多介紹一些參與的聲優(yōu)嗎?

A:這次也邀請了許多十分有實力的很厲害的聲優(yōu),不過很遺憾,在消息正式發(fā)表前我也不能透露更多信息??傊蠹业谋憩F(xiàn)都很好,我認為都能很好地表現(xiàn)出角色們的魅力,還請期待正式發(fā)表。

Q:這次的新作是與打越先生合作制作的作品,他以前寫的作品中往往都是在多輪游玩中逐漸發(fā)掘游戲故事背后的真相。他常常會運用一些敘事詭計。但是他之前的作品中多是文字游戲,在多輪游玩中可以合理利用跳過功能跳過已經(jīng)了解的劇情,減少重復感。但這款游戲中有SPRG部分,應該會有許多戰(zhàn)斗部分的要素,在這上面要花不少時間。但這款游戲也是有多結(jié)局的,我想了解一下劇情大概有多長,需要玩多久才能抵達類似“真結(jié)局”的結(jié)局之類的。

A:關于多結(jié)局部分的話,我有點不太確定可以說多少。只是可以確定的是,這次的游戲與以往的多結(jié)局游戲不同,加入了一些嘗試。想要多玩幾次享受也可以,只玩一次也行,總之不太確定可以講多少。有些內(nèi)容不親自玩一遍的話可能不了解。也有一些賣點,但說了的話可能有些顧客就不買了。一定要說的話,就是劇情容量大到可能會嚇到有些人不敢買。

Q:我想問一下您和打越先生是如何分工的?比如說您負責把角色寫死,打越先生就負責寫一些度過難關的場景之類的?

A:這個問題有點難回答??傊谶@款游戲中,能夠突出角色性格一類的劇情基本上是由我來負責的,這次主要是根據(jù)角色來分工。比如說我用這個角色寫了一個什么什么劇情,他用這個角色寫了一個什么什么劇情。不過我現(xiàn)在也不知道他寫了什么劇情(笑)。

在采訪的最后,小高先生表示:“本作是我司第一款自己的IP的作品。本作也是投入了許多心血與精力做成的作品??梢哉f是我們的集大成,決戰(zhàn)式作品吧。我想如果大家實際游玩的話,能發(fā)現(xiàn)許多“竟然做了這些”的地方,可能會產(chǎn)生許多諸如感嘆佩服一類的感情。還請大家,也想讓更多的人能夠玩到本作。感謝大家今天來到這里?!?/p>

稲生舜太郎先生補充道:“再次感謝大家。由我來向大家說幾句。由我來說的話,我認為大家很幸運。如小高先生剛才所說,他還沒有讀過打越先生寫的劇本。而我則已經(jīng)都讀過雙方寫的劇本了。小高先生和打越先生寫的劇本都充滿了他們的優(yōu)點,在玩這款游戲中,也能看到非常有小高風格或打越風格的劇情。然后劇情中也有許多十分敏感,也是現(xiàn)在日本正流行的東西的內(nèi)容。雖然有許多實在是能夠讓人思考作為一個公司是否真的能將這種劇情放在作品中的劇本,但是我們希望能夠?qū)?chuàng)作者創(chuàng)作出來的純度最高的內(nèi)容呈現(xiàn)給各位。

以往的游戲中有的一些敏感的內(nèi)容在這款游戲中也有。以及除去小高先生和打越先生,還有許多很棒的劇本寫手參與進了這款游戲的制作中。劇情內(nèi)容含量就像買普通版游戲買到了豪華版一樣,非常豐富。希望大家能夠?qū)@款游戲保持期待。也感嘆現(xiàn)在真是一個能夠制作出十分厲害的游戲的時代,我真是十分幸福,也希望大家能夠感受到這份幸福?!?/p>