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《劍靈》開發(fā)商N(yùn)CSoft總裁談游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展:刻板印象、性別失衡等

時間:2024-07-26 23:27:53 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:0

NCSoft公司總裁兼首席戰(zhàn)略官尹松伊(音譯)在其新書《Push Play: Gaming for a Better World》中,深入探討了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展關(guān)鍵問題。盡管電子游戲已有超過50年的歷史,但與電視和電影相比,這一領(lǐng)域仍在爭取更廣泛的認(rèn)可。

打破刻板印象

盡管如今媒體對游戲的負(fù)面報道比十年前有所減少,但該產(chǎn)業(yè)仍然吸引著公眾的密切關(guān)注,特別是關(guān)于游戲內(nèi)貨幣化(如開箱子)和游戲成癮的問題。尹松伊指出,隨著行業(yè)代表和相關(guān)組織展示電子游戲的益處,情況正在逐步改善。

“游戲是人類進(jìn)化和學(xué)習(xí)的不可或缺的一部分,”尹松伊強(qiáng)調(diào)。她補(bǔ)充道:“與其關(guān)注游戲的負(fù)面方面,不如展示它的真正本質(zhì)。行業(yè)努力創(chuàng)造更多多樣化的游戲,這些游戲超越了暴力和刺激,能夠展示游戲作為創(chuàng)意表達(dá)的廣闊空間?!?/p>

與電影的類比

尹松伊將游戲與電影的歷史進(jìn)行了類比:“電影曾經(jīng)也被拒絕接受,不被視為合法的藝術(shù)形式。它們被視為技術(shù)新奇事物或商業(yè)噱頭,沒有任何標(biāo)準(zhǔn)或批評框架。”

她指出,這與當(dāng)前對游戲的看法相似:“在那些從小玩游戲和那些沒有玩過游戲的人之間存在著顯著的理解差距。游戲常常成為媒體報道的焦點(diǎn),這些報道通常聚焦于成癮或暴力行為的極端案例?!?/p>

性別失衡問題

書中還提到了游戲產(chǎn)業(yè)中男性占主導(dǎo)地位的問題。尹松伊認(rèn)為,這“常常導(dǎo)致女性和其他未被充分代表的群體處于不利環(huán)境中”,強(qiáng)化了性別刻板印象,并阻止了年輕女性投身游戲行業(yè)。

“如果大多數(shù)游戲主要由男性(或任何其他主導(dǎo)群體)創(chuàng)造,媒體的整體文化表達(dá)就會變得單一,”她解釋道。

為解決這一問題,尹松伊提出了以下策略:

實(shí)施包容性招聘實(shí)踐

增加對女性和其他未被充分代表群體的指導(dǎo)投資

確保游戲內(nèi)容的多樣性

她舉了一個個人例子:即使在2017年,她也必須堅(jiān)定地爭取在《天堂2》中平等數(shù)量的女性和男性角色。

成功女性面臨的壓力

尹松伊還提到了成功女性在行業(yè)中面臨的壓力,人們期望她們成為未來人才的榜樣。她承認(rèn)這種壓力確實(shí)存在,可能會帶來負(fù)擔(dān)。

“我們必須承認(rèn)并慶祝女性在行業(yè)中的成就。同時,確保指導(dǎo)和代表的責(zé)任由整個行業(yè)集體分擔(dān)和支持非常重要,”尹松伊寫道。

展望未來

盡管存在這些問題,尹松伊依然保持樂觀。她指出,解決這些問題需要時間,但她相信行業(yè)能夠應(yīng)對這些挑戰(zhàn)。

“游戲產(chǎn)業(yè)在走向更廣泛接受和多樣化的過程中不斷進(jìn)化,”她總結(jié)道?!懊總€人、公司和社區(qū)采取的每一步行動,都有助于構(gòu)建一個更具包容性和創(chuàng)新性的未來。通過認(rèn)可游戲的積極影響,推動多樣化聲音的發(fā)展,并培育尊重與合作的文化,我們可以確保行業(yè)的持續(xù)增長?!?/p>