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《月影傳說》國產(chǎn)史上結(jié)局最多的武俠游戲

時間:2023-07-20 22:08:00 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:9

1997年,一部古天樂主演的港劇《圓月彎刀》在幾大電視臺播出。那時的古天樂還沒有黑,憑借兩年前《神雕俠侶》大火他成為港劇的收視擔(dān)當(dāng)。

這部劇雖然不夠出名,但劇中無數(shù)細(xì)節(jié)還是足以讓人嗅出古龍的味道。比如劇集中設(shè)計了一條小巷,其中只有劍神過招留下的劍痕,丁鵬天天走巷子琢磨破招之法,他只有走過這條巷子才算戰(zhàn)勝劍神謝曉峰。

《月影傳說》國產(chǎn)史上結(jié)局最多的武俠游戲

5年之后的2001年,當(dāng)《圓月彎刀》還偶爾在縣城電視臺重播的時候,一個叫楊影楓的小子走入了我們的電腦屏幕。西山居的《劍俠情緣》系列的第三部單機《月影傳說》在這年暑期上市。

多結(jié)局

當(dāng)時西山居的單機發(fā)行已經(jīng)很有規(guī)律,基本踩點暑期和寒假各發(fā)一部游戲?!对掠皞髡f》的多結(jié)局,來自于前一年玩家對《劍俠情緣2》悲劇結(jié)局的諸多怨念。僅僅只補充了一個結(jié)局幾處修改的《劍俠情緣2白金版》也被斥為騙錢行為。如果以同年發(fā)布的《暗黑破壞神:毀滅之王》作為資料片的標(biāo)桿來說,西山居的“白金版”何止無誠意,簡直是欺詐。

吃了這個苦頭的西山居決定要以《月影傳說》扳回口碑,誓讓玩家在一個游戲里嘗盡酸甜苦辣,讓玩家“買不了吃虧買不了上當(dāng)”。于是就有了多達(dá)七個結(jié)局的這部游戲。

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大型同人

在西山居的單機歷史上它一直沒有買過版權(quán)。非不想也,實不能也。當(dāng)年金庸古龍的版權(quán)都在港臺廠商手中,隔壁智冠北京中心就在同期推出《浣花洗劍錄》,和《月影傳說》剛正面,昱泉國際的《神雕俠侶》《笑傲江湖》也在路上。對于當(dāng)時根本拿不到版權(quán)資源的大陸廠商來說,他們要么給港臺廠商打工,要么自己寫代碼搞技術(shù)。對珠海西山居來說,2000年時它已經(jīng)搞出自己的ARPG引擎擺脫了回合制。寫了兩部《劍俠情緣》的金庸“同人”之后,西山居就把眼光盯向古龍,低調(diào)地挑選古龍的這部《圓月彎刀》作為改編的目標(biāo)。

讀過古龍原作的人會發(fā)現(xiàn),《圓月彎刀》這本書虎頭蛇尾,古龍為我們設(shè)計了一個精彩的開局,但寫到主角重生復(fù)仇之后卻突然乏力了。事實上當(dāng)年這本書的后面一多半都是他人代筆,大概古龍自己寫完這個開頭頓覺索然無味,便擱筆了。既然小說的后半非古龍所寫,無論是電視編劇還是游戲策劃,不說敢于挑戰(zhàn)古龍,但挑戰(zhàn)一下代筆還是可以一試的。大家大可以在古龍的這個架構(gòu)下自由發(fā)揮,看誰寫的同人更加出色。西山居也抓著這個機會,把人物姓名一改,連版權(quán)費也省下了。于是就有了我們玩到的這版《月影傳說》。

小說改編游戲。這個時候古龍小說的優(yōu)勢就體現(xiàn)出來了。當(dāng)年,一個單機游戲可以容納的劇情量十分有限。人物太多、太過復(fù)雜的故事難以用一個游戲講完。像金庸小說對游戲就很不友好,金庸每一部小說都是大部頭,拆成好幾部游戲都做不完。相比之下古龍小說很多短小精干,劇情人物都有大量留白,這就給游戲留下了足夠的拓展空間。

《月影傳說》借古龍的開頭,把一個少年復(fù)仇的故事編織成多條故事線,設(shè)計多達(dá)四位女主角供玩家選擇,一躍從《劍俠情緣》的獨愛伊人跳到了本作的香花叢中。游戲不同的故事線還對幾位重點人物作出不同的解讀,一切又圍繞主角的善惡選擇而展開。是揭露武林盟主的險惡用心,還是打敗魔教教主的陰謀詭計,一切都交給玩家判斷。

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善惡值選項讓游戲有了不同的走向

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我難以找到當(dāng)時的資料,無法確證制作人是受到了當(dāng)時正如日中天的日式戀愛養(yǎng)成游戲的影響,還是受了《三國志曹操傳》的忠奸路線選擇的影響。多角色多結(jié)局的設(shè)計算是做到了當(dāng)時ARPG敘事的極致了吧。而各種血厚難打的BOSS戰(zhàn)則簡直是為了自家的《金山游俠》量身打造的。

主角初上武當(dāng)山如果一戰(zhàn)打敗BOSS,官方會借NPC之口吐槽玩家“一定是作弊”,就差放上《金山游俠》的貼片廣告了。當(dāng)然,那時的玩家可純良,不用修改器,生生卡BUG打死BOSS的也大有人在。一場必死戰(zhàn)的BOSS都足以消耗掉玩家大把的時間,那時的玩家大概是世界上最好哄的玩家了吧。結(jié)果,“必敗戰(zhàn)磨死BOSS”和“不要對喜歡的女主角出手”簡直成為了“劍俠”的兩大潛規(guī)則。

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如果當(dāng)年足夠有耐心,就可以在這里打出第一個結(jié)局

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PK不打女主角、鋼鐵直男氣沖霄

多結(jié)局的設(shè)計讓《月影傳說》游史留名。更大的意義在于,這種設(shè)計大大加強了當(dāng)時玩家之間討論的熱情。對于網(wǎng)絡(luò)社區(qū)開始萌芽的那個時代而言,《月影傳說》無疑成了那個暑假最好的談資。而玩家之間的討論,也成就了游戲的銷量。

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游戲人物關(guān)系圖

月影四美

憑心而論,《月影傳說》的角色塑造并不完美,女性角色主要還是靠古龍的人設(shè)支撐起來,原創(chuàng)角色性格非常單薄。楊影楓看似周旋于眾嬋媛之間,實際上游戲為他設(shè)計的選項依然是直男氣息直沖云霄。后宮結(jié)局以現(xiàn)在眼光看楊影楓簡直濫情渣男。而悲劇結(jié)局中女主角不是自殺就是他殺,楊影楓一個錯手就辣手摧花直叫人目瞪口呆。這種對女性角色的處理方式暴露了ARPG不擅長講故事的缺陷。游戲的結(jié)構(gòu)與容量事實上無法支撐起四個女性角色的塑造,只有殺掉了事。這就是《月影傳說》沒能成為一個單機系列而被延續(xù)下去的原因。游戲勝在玩家可以自由選擇自我代入,角色一旦脫離游戲就失去了生命力。

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月影四美

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西山居沉迷APRG自有其野心。即使ARPG天然不適合講故事,他們也沒有回頭的意思,此后更是一頭扎入網(wǎng)游從此不再回頭。也許西山居從一開始就知道講故事不是它的長處,也許在《月影傳說》的銷量下滑之時公司就決定不再在單機上繼續(xù)賭博,一旦發(fā)現(xiàn)了可以不用再講故事的網(wǎng)游,他們就再也不想回頭了。

《月影傳說》也許只是西山居在追求網(wǎng)游化的道路上“節(jié)外生枝”的產(chǎn)物。在那個劇情策劃等同打雜,大陸公司由理工科程序員主導(dǎo)開發(fā)的時代,遇到《月影傳說》這樣引擎技術(shù)比較成熟的項目(《劍俠情緣2》做引擎開發(fā)用了3年而《月影傳說》從立項到上市只用了不到1年),團隊才得以把更多的時間花在劇情和細(xì)節(jié)打磨上,把更多成本用在美術(shù)和宣傳上。一首《愛的廢墟》不知道成為多少人的初戀戀曲,埋在游戲里的種種彩蛋互動與解謎元素,也足以讓我們在那個暑假流連忘返。

流連于隱秘河對岸的一個寶箱。

流連于隱藏墻角送裝備的NPC。

流連于卡位打死BOSS的快感。

流連于選對選項打出后宮結(jié)局的竊喜。

然而西山居,卻早已不再流連于單機游戲了。

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