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這款塔防游戲,勾起了我的青春回憶!

時間:2024-07-17 11:25:52 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:0

在我那漫長的游戲歲月里,玩過的游戲沒有以前也有八百,而在這茫茫多的游戲中,塔防類游戲雖然一直沒被我當(dāng)成主力游戲玩,但可能是緣分所致,它們卻陪伴我度過了游戲生涯的各個階段。

就拿之前高中時期來說,那會兒我在住校時,一有機會就翻墻溜出去包夜打《DOTA》,幾盤下來人也打累了吼也吼累了,于是在后半夜就會有人開始組織魔獸RPG的局,那會兒玩的最多的就是“軍團(tuán)戰(zhàn)爭”和“塔防TD”,這種塔防玩法既不怎么廢操作,玩起來也挺有意思。

就在之前,我又沉迷進(jìn)了《植物大戰(zhàn)僵尸》雜交版,天天上班都在掛個小窗摸魚,不得不說這玩意兒玩起來魔性又上頭,玩起來不知不覺一天就過去了,然后爆完老板金幣快樂打卡回家。

如今眼看著《魔獸世界》國服就要重開了,我那有關(guān)魔獸RPG的塵封記憶不可避免的遭到了喚醒,雖然現(xiàn)在把游戲下回來打打也不是啥難事兒,但那種在網(wǎng)吧和陌生人開黑的奇妙體驗實在是找不到了,再加之現(xiàn)在市面上的新塔防游戲是在太少,于是不得不和這個深受我青睞的游戲類型暫時作別。

正當(dāng)我做好“未來一段時間沒塔防游戲玩兒”的心理準(zhǔn)備時,我在刷短視頻時偶然發(fā)現(xiàn)了一款名為《潮汐守望者》的西方魔幻題材塔防游戲,這游戲不僅畫面相當(dāng)能打,而且玩法看著也不少,這讓我瞬間有了嘗試一番的興趣。

墻內(nèi)開花墻外香

盡管國內(nèi)許多玩家可能沒聽說過,但由沐瞳科技打造的《潮汐守望者》其實并不是個新游戲,這游戲不僅去年就在海外上了線,而且首月盈收就破了7000萬,占據(jù)了60多個國家免費榜的下載10,還是德國法國雙平臺下載榜的第一。

除了一上線就受到了海外玩家狂熱的追捧外,這游戲在聲譽層面也是不遑多讓,游戲的CG點擊播放量超過了1000萬次,50家游戲媒體進(jìn)行了點評宣傳,就連萬眾期待的柏林IFA游戲展上都能看到它的驚艷亮相。

那么,在各個游戲門類玩法都趨于固化的當(dāng)下,這游戲憑什么能在競爭激烈的國外市場上取得如此傲人的成績,并“叫好又叫座”呢?

《Watcher of Realms》上線至今流水變化趨勢,來源于“點點數(shù)據(jù)”

在親自體驗過后,我找到了這個問題的答案。

首先不難看出,《潮汐守望者》這游戲的賣點就在視效上,它同時擁有純正的西方魔幻題材風(fēng)格以及極為出色的畫面品質(zhì),而該作的開發(fā)團(tuán)隊則很好的放大并利用了這兩大優(yōu)勢,使其在市面上那成堆的二游中顯得極為特別。

關(guān)于題材方面,這游戲并不單單只是簡單靠著西方魔幻題材來形成差異化,實際上為了讓游戲的故事和角色具有深度,官方專門為《潮汐守望者》構(gòu)建了一個詳盡的西幻史詩故事,并在故事背景中融入了有關(guān)吸血鬼、蒸汽朋克以及克蘇魯?shù)脑O(shè)定,因此玩家不能可以從中體驗到多種元素碰撞在一起所產(chǎn)生的魅力外,那盤根錯節(jié)的各方勢力以及角色背后的各種故事也都很值得品味。

這種詳盡的背景設(shè)定并非“一錘子買賣”,為了給龐大的游戲內(nèi)容做支撐,官方不僅會隔三差五根據(jù)游戲中的派系和陣營來推出特色鮮明的角色,更是會時不時的放出一些與游戲的世界觀劇情相關(guān)的設(shè)定、物料等。

構(gòu)建一個豐富的世界觀成本雖高,但對于一款西幻風(fēng)格的游戲卻是大有裨益,它不僅會直接吸引那些帶有好奇心的玩家前來嘗試,更是能讓游戲里的角色變得有血有肉的起來,之前《博德之門3》的大火很大程度上都是憑借與此,如今《潮汐守望者》選擇在此深耕,顯然也是看到了這些好處所在。

當(dāng)然了,光是有一個題材并不足以吸引廣大玩家,實際上這游戲在畫面表現(xiàn)力上大強大,亦是它能在海外發(fā)光發(fā)熱的根本所在。

《潮汐守望者》不僅采用了3D寫實畫風(fēng),將游戲內(nèi)數(shù)百個角色以CG動畫的形式展現(xiàn)了出來,更是允許玩家在游戲中360度旋轉(zhuǎn)角色查看每一個細(xì)節(jié)。

不僅是角色,這游戲在場景設(shè)計方面也堪稱大師級,游戲中的各個場景既能與游戲背景相契合,同時又在機制上存在許多差異,算是在帶來新鮮感的同時,也為戰(zhàn)斗玩法搭建了一個相當(dāng)優(yōu)秀的舞臺。

從結(jié)果上來看,《潮汐守望者》無論是在整體畫面效果、任務(wù)建模精度還是宏觀場景設(shè)計方面,都擁有著不錯的實力,說它在行業(yè)內(nèi)遙遙領(lǐng)先也毫不為過,這能直接賦予游戲無與倫比的沉浸感與儀式感,讓玩家在游玩過程中感受到感官刺激和情緒價值這“雙重BUFF”所帶來的快樂。

再加之這游戲本身題材就很獨特,風(fēng)格上也很對歐美玩家的胃口,放在遍地皆是二游畫風(fēng)的市場上極為顯眼,因此它能在海外市場如此迅速博得了玩家們的青睞,完成“墻內(nèi)開花墻外香”的壯舉,倒也算是意料之外,情理之中。

在玩法差異化上攻克難關(guān)

話雖這么講,但《潮汐守望者》并不是只有一個靠著題材和視聽體驗搭建而成的框架,在策略性和玩法方面同樣也有著不錯的表現(xiàn)。如若它走了一條大眾化的道路,我想也沒法于海外上線一年后的今天,依然保持著如此之高的熱度。

在塔防這塊,玩家并不是把英雄扔在必經(jīng)之路上就完事兒了,而是融入了“阻擋”、“單位朝向”、“技能釋放技力值”等概念,官方還在部分模式中添加了即時戰(zhàn)斗的要素,此舉大大增強策略豐富度。

在此基礎(chǔ)上,游戲還盡量縮小了游戲地圖的尺寸,并在地圖和敵方單位的設(shè)計上加入了種種有趣的機制,為的就是盡可能的降低游戲門檻的同時,也讓沙漠、地牢、山脈、古老遺跡等場景并不只是“流于表象”,而是真真正正的融入到玩法中,成為決定戰(zhàn)斗勝敗的關(guān)鍵一環(huán)。

《潮汐守望者》的策略深度與強大可玩性不僅通過了設(shè)計來達(dá)成,在游玩過程中我也發(fā)現(xiàn)游戲的陣容構(gòu)筑系統(tǒng)同樣大有文章。由于游戲里擁有多達(dá)10種陣營,陣營成員與隊長角色之間又可以產(chǎn)生連攜效果(即部分設(shè)定為陣營領(lǐng)袖的角色在當(dāng)作隊長時,會為隊伍中同陣營的角色帶來額外加成),所以玩家在組建陣容時既得將這套加成考慮進(jìn)去,又得站在角色的職業(yè)定位方面來考量。

單憑這些,就已經(jīng)讓《潮汐守望者》里的陣容組建變得花樣繁多,然而游戲還增添了額外的雙隊長機制,這便意味著玩家可以攜帶兩支屬于不同陣營的小隊進(jìn)入戰(zhàn)斗。這無疑是進(jìn)一步豐富了游戲的策略深度,讓玩家在組建隊伍之時需要考慮的環(huán)節(jié)多了不少。

對于玩家們來說,這些為增加策略深度而存在的機制其實通通都可以被利用起來,靈活的陣容搭配方式使得玩家即便是在面對后期那些高難度關(guān)卡時,依然可以用史詩英雄搭配傳奇英雄來通關(guān)。此類“高低搭配”的方式來完成“低戰(zhàn)力取勝高難度關(guān)卡”的壯舉能夠達(dá)成,為玩家們留出了不止一條憑著策略通關(guān)的道路。

而在更具體的玩法方面,《潮汐守望者》的玩法便是將塔防與RPG這兩大玩法做了深度結(jié)合,近而創(chuàng)造出了多種規(guī)則不同的玩法模式。

根據(jù)我實際的游玩體驗來看,這游戲不僅擁有推動主線劇情和角色成長的戰(zhàn)役、獲取核心資源并挑戰(zhàn)更高難度的副本,以及割草加爬塔、爭奪全服排名等內(nèi)容豐富的基本玩法外,像是“神諭之爭”“魔軍遠(yuǎn)征”等派生玩法也是樂趣無窮。

就拿“魔軍遠(yuǎn)征”玩法來說,在該模式下玩家將會“一轉(zhuǎn)攻勢”成為塔防的進(jìn)攻方,派遣自己的魔物大軍來進(jìn)攻防守嚴(yán)密的陣地;而在“首領(lǐng)之書”玩法中,玩家又將面對各種不同機制的BOSS來襲……

而對于那些社交型玩家來說,《潮汐守望者》中同樣提供了競技場、公會戰(zhàn)、排名爭奪等玩法,這些玩法可謂是為玩家們提供了一個互相比拼的舞臺。例如在公會戰(zhàn)玩法中,玩家就可以DIY自己的防守陣容,也可以用自己的“魔物”陣容去攻打其他玩家擺好的防守陣容,充滿了博弈的樂趣。

盡管和上述那些單人玩法相比,這些可供多人參與其中的玩法在內(nèi)容和種類上都要稍遜一籌,但官方卻承諾了會在未來推出更多的相關(guān)內(nèi)容,況且有外服的珠玉在前,這一點其實并不用過于擔(dān)心。

所以綜合來看,像《潮汐守護(hù)者》這樣題材獨特、玩法豐富,而且擁有“隨玩隨?!碧厣牟呗运雷髌罚蛟S正是我們這些玩不動MMO的老男人體驗經(jīng)典的方式,至少我從這款游戲中品味到了不少樂趣。

結(jié)語

無論是從題材、畫面、策略性還是玩法豐富度上來看,《潮汐守望者》都算是一款不錯的游戲,我們這些當(dāng)年沉迷魔獸RPG的老玩家,如今能夠通過它找回幾分往日的快樂時光,這事兒本身就很值得欣慰了。

現(xiàn)如今,作為官方的沐瞳選擇將其引入國內(nèi),也算是給予了這個早已在國外證明過自己實力的佳作,提供了一個釋放出更大能量的機會。目前,該作的國服已經(jīng)開啟全平臺預(yù)約,感興趣的玩家不妨參與起來嘗嘗鮮!