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《獸人必須死3》通關(guān)測評:缺乏誠意的經(jīng)典塔防續(xù)作

時間:2023-07-16 21:11:00 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:8
《獸人必須死3》通關(guān)測評:缺乏誠意的經(jīng)典塔防續(xù)作

獸人必須死是一款塔防游戲,相比傳統(tǒng)塔防游戲里玩家可以扮演角色加入到塔防抵抗的過程中。游戲既可以單人也可以聯(lián)機(jī)合作。

游戲特色

在傳統(tǒng)塔防游戲里,玩家放置完炮塔后就處于被動看戲狀態(tài),雖然觀戰(zhàn)是塔防特色和樂趣之一,但遵循傳統(tǒng)規(guī)則,這樣的玩法很難玩出花來;我們可以看到,目前市面上的大部分該類型游戲都有著同質(zhì)化現(xiàn)象。因此有的游戲就選擇劍走偏鋒,讓玩家不再處于被動看戲,而是通過實時操作角色來共同加入抵抗敵人的進(jìn)攻,其中《獸人必須死》、《皇家守衛(wèi)軍》和《幽閉圣地》就是這種玩法的代表。在傳統(tǒng)塔防游戲里,玩家一旦布置炮塔位置不當(dāng)或是炮塔之間的搭配有問題,那么怪物進(jìn)攻期間玩家很少有彌補(bǔ)錯誤的空間和余地的。而新玩法的塔防中玩家操作的角色才是塔防中的核心與主角,炮塔更多則是起到輔助的作用。

《獸人必須死3》通關(guān)測評:缺乏誠意的經(jīng)典塔防續(xù)作

獸人必須死將玩家以第三人稱的形式加入到了戰(zhàn)斗中,讓玩家可以使用諸多武器和魔法抵抗敵人的進(jìn)攻,為了強(qiáng)化玩家在親身戰(zhàn)斗中的體驗,游戲中的炮塔射程和傷害相比其他塔防游戲要弱上很多,射程近且價格昂貴,你無法做到像其他塔防游戲那樣完全依賴炮塔。

《獸人必須死3》通關(guān)測評:缺乏誠意的經(jīng)典塔防續(xù)作

雖然炮塔的強(qiáng)度被降低,但不代表游戲也弱化了塔防游戲的策略性——布局仍然是重中之重,玩家需要合理運(yùn)用預(yù)算放置障礙物讓進(jìn)攻的獸人盡可能的走更多彎路,不僅炮塔可以發(fā)揮最大作用,玩家也有更充裕的時間去消滅獸人。

《獸人必須死3》通關(guān)測評:缺乏誠意的經(jīng)典塔防續(xù)作

相比前兩作,本作最大的創(chuàng)新是戰(zhàn)爭模式。在戰(zhàn)爭模式中,地圖場景不再是過去狹窄的室內(nèi)空間,而是開闊的室外戰(zhàn)場,登場的獸人數(shù)量異常之多,場面非常壯觀。在戰(zhàn)爭模式中,玩家可以部署戰(zhàn)爭模式特有的炮塔與陷阱,比如尺寸巨大的跳床以及數(shù)量眾多的精靈弓箭手。有的炮塔甚至可以由玩家親自操作并攻擊,比如我最喜歡的投石車,其投擲的火藥桶可以有效殺傷成群的獸人。而實際體驗中戰(zhàn)爭模式的場面也多少讓我聯(lián)想到了指環(huán)王里薩魯曼的大軍圍攻圣盔谷,弓箭手在城墻上齊射,獸人拼死進(jìn)攻。

游戲不足

由于我是前兩作的忠實粉絲,所以游戲保持了前兩作的核心玩法不變我感到很欣慰,至少工作室沒有為了創(chuàng)新而推倒重來這點可喜可賀。不過游戲內(nèi)容比起前作就顯得格外小家子氣了,首先游戲的地圖設(shè)計相比前作縮水了不少,哪怕你沒玩過塔防游戲你也能在很短的時間內(nèi)發(fā)現(xiàn)地圖的一些設(shè)計漏洞從而獲得最大的布局優(yōu)勢,玩家甚至都不需要參與作戰(zhàn)即可獲得完美勝利,這在前作中是不敢想象的,在前作中游戲地圖地形設(shè)計復(fù)雜,非??简炌婕业牟挤滥芰Γm然玩家親自戰(zhàn)斗很重要,但炮塔仍然能貢獻(xiàn)出可觀的戰(zhàn)斗力,而合理的布局會對戰(zhàn)局起到?jīng)Q定性幫助。而本作中游戲地圖地形普遍單一,即使有的地圖有多個進(jìn)攻線路,玩家只需將炮塔集中在線路交匯處即可消滅絕大多數(shù)怪物。

盡管戰(zhàn)爭模式是本作的創(chuàng)新之處,但實際體驗戰(zhàn)爭模式和傳統(tǒng)塔防模式并無區(qū)別,登場的獸人雖然很多但傳統(tǒng)模式后期登場的人數(shù)同樣也很多;地圖雖然是數(shù)倍于傳統(tǒng)模式大小,但受限于戰(zhàn)爭模式下的炮塔和陷阱開銷與占地面積,戰(zhàn)爭模式失去了傳統(tǒng)模式中的塔防策略,只有玩家的單方面輸出。這個游戲模式給我的感覺還處于demo階段,規(guī)則簡陋且與傳統(tǒng)模式相比缺乏鮮明特點,如果是玩家自己寫的MOD我可能給個大寫的贊,但如果是正統(tǒng)工作室那我只能給個大寫的踩了,因為縱觀整個游戲唯一的新玩法就是戰(zhàn)爭模式,這么多年過去了你都做不好一個游戲模式,很難不讓我覺得工作室是在坐吃山空。