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《獸人必須死3》通關測評:缺乏誠意的經(jīng)典塔防續(xù)作

時間:2023-07-16 21:11:00 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:8
《獸人必須死3》通關測評:缺乏誠意的經(jīng)典塔防續(xù)作

獸人必須死是一款塔防游戲,相比傳統(tǒng)塔防游戲里玩家可以扮演角色加入到塔防抵抗的過程中。游戲既可以單人也可以聯(lián)機合作。

游戲特色

在傳統(tǒng)塔防游戲里,玩家放置完炮塔后就處于被動看戲狀態(tài),雖然觀戰(zhàn)是塔防特色和樂趣之一,但遵循傳統(tǒng)規(guī)則,這樣的玩法很難玩出花來;我們可以看到,目前市面上的大部分該類型游戲都有著同質(zhì)化現(xiàn)象。因此有的游戲就選擇劍走偏鋒,讓玩家不再處于被動看戲,而是通過實時操作角色來共同加入抵抗敵人的進攻,其中《獸人必須死》、《皇家守衛(wèi)軍》和《幽閉圣地》就是這種玩法的代表。在傳統(tǒng)塔防游戲里,玩家一旦布置炮塔位置不當或是炮塔之間的搭配有問題,那么怪物進攻期間玩家很少有彌補錯誤的空間和余地的。而新玩法的塔防中玩家操作的角色才是塔防中的核心與主角,炮塔更多則是起到輔助的作用。

《獸人必須死3》通關測評:缺乏誠意的經(jīng)典塔防續(xù)作

獸人必須死將玩家以第三人稱的形式加入到了戰(zhàn)斗中,讓玩家可以使用諸多武器和魔法抵抗敵人的進攻,為了強化玩家在親身戰(zhàn)斗中的體驗,游戲中的炮塔射程和傷害相比其他塔防游戲要弱上很多,射程近且價格昂貴,你無法做到像其他塔防游戲那樣完全依賴炮塔。

《獸人必須死3》通關測評:缺乏誠意的經(jīng)典塔防續(xù)作

雖然炮塔的強度被降低,但不代表游戲也弱化了塔防游戲的策略性——布局仍然是重中之重,玩家需要合理運用預算放置障礙物讓進攻的獸人盡可能的走更多彎路,不僅炮塔可以發(fā)揮最大作用,玩家也有更充裕的時間去消滅獸人。

《獸人必須死3》通關測評:缺乏誠意的經(jīng)典塔防續(xù)作

相比前兩作,本作最大的創(chuàng)新是戰(zhàn)爭模式。在戰(zhàn)爭模式中,地圖場景不再是過去狹窄的室內(nèi)空間,而是開闊的室外戰(zhàn)場,登場的獸人數(shù)量異常之多,場面非常壯觀。在戰(zhàn)爭模式中,玩家可以部署戰(zhàn)爭模式特有的炮塔與陷阱,比如尺寸巨大的跳床以及數(shù)量眾多的精靈弓箭手。有的炮塔甚至可以由玩家親自操作并攻擊,比如我最喜歡的投石車,其投擲的火藥桶可以有效殺傷成群的獸人。而實際體驗中戰(zhàn)爭模式的場面也多少讓我聯(lián)想到了指環(huán)王里薩魯曼的大軍圍攻圣盔谷,弓箭手在城墻上齊射,獸人拼死進攻。

游戲不足

由于我是前兩作的忠實粉絲,所以游戲保持了前兩作的核心玩法不變我感到很欣慰,至少工作室沒有為了創(chuàng)新而推倒重來這點可喜可賀。不過游戲內(nèi)容比起前作就顯得格外小家子氣了,首先游戲的地圖設計相比前作縮水了不少,哪怕你沒玩過塔防游戲你也能在很短的時間內(nèi)發(fā)現(xiàn)地圖的一些設計漏洞從而獲得最大的布局優(yōu)勢,玩家甚至都不需要參與作戰(zhàn)即可獲得完美勝利,這在前作中是不敢想象的,在前作中游戲地圖地形設計復雜,非??简炌婕业牟挤滥芰?,雖然玩家親自戰(zhàn)斗很重要,但炮塔仍然能貢獻出可觀的戰(zhàn)斗力,而合理的布局會對戰(zhàn)局起到?jīng)Q定性幫助。而本作中游戲地圖地形普遍單一,即使有的地圖有多個進攻線路,玩家只需將炮塔集中在線路交匯處即可消滅絕大多數(shù)怪物。

盡管戰(zhàn)爭模式是本作的創(chuàng)新之處,但實際體驗戰(zhàn)爭模式和傳統(tǒng)塔防模式并無區(qū)別,登場的獸人雖然很多但傳統(tǒng)模式后期登場的人數(shù)同樣也很多;地圖雖然是數(shù)倍于傳統(tǒng)模式大小,但受限于戰(zhàn)爭模式下的炮塔和陷阱開銷與占地面積,戰(zhàn)爭模式失去了傳統(tǒng)模式中的塔防策略,只有玩家的單方面輸出。這個游戲模式給我的感覺還處于demo階段,規(guī)則簡陋且與傳統(tǒng)模式相比缺乏鮮明特點,如果是玩家自己寫的MOD我可能給個大寫的贊,但如果是正統(tǒng)工作室那我只能給個大寫的踩了,因為縱觀整個游戲唯一的新玩法就是戰(zhàn)爭模式,這么多年過去了你都做不好一個游戲模式,很難不讓我覺得工作室是在坐吃山空。