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苦等多年結(jié)果卻是好壞參半!《第一后裔》開(kāi)局即褒姒?

時(shí)間:2024-07-10 20:07:36 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門(mén)戶 閱讀:0

  今天咱們來(lái)聊聊最近鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的《第一后裔》這款游戲。說(shuō)實(shí)話,這游戲可真是讓人又愛(ài)又恨啊。本來(lái)大家對(duì)它期待值拉滿,結(jié)果一上線就各種問(wèn)題紛至沓來(lái),搞得玩家們?cè)孤曒d道。那么,到底是哪些地方出了問(wèn)題呢?咱們一起來(lái)扒一扒。

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  《第一后裔》最顯著的問(wèn)題莫過(guò)于其糟糕的技術(shù)優(yōu)化。無(wú)論是在PC、主機(jī)還是移動(dòng)平臺(tái)上,玩家普遍反映遇到嚴(yán)重的性能問(wèn)題。頻繁的掉幀和卡頓現(xiàn)象極大地影響了游戲體驗(yàn),即便是配置較高的設(shè)備也難以流暢運(yùn)行游戲。

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  游戲采用的neon引擎存在所謂的"虛標(biāo)概率"問(wèn)題,這一技術(shù)缺陷不僅影響了游戲的穩(wěn)定性,還導(dǎo)致了一系列不可預(yù)知的bug。在實(shí)際游戲過(guò)程中,玩家可能會(huì)遇到角色突然消失、場(chǎng)景加載錯(cuò)誤、音效延遲等各種問(wèn)題,這些都嚴(yán)重影響了游戲的沉浸感和可玩性。

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  這優(yōu)化做得簡(jiǎn)直讓人想摔鍵盤(pán)!不管你是用頂配電腦還是最新款主機(jī),這游戲就跟得了帕金森似的,抖得停不下來(lái)。掉幀、卡頓,那叫一個(gè)嚴(yán)重。

  在實(shí)際游戲中,玩家可能會(huì)遇到明明擊中敵人卻沒(méi)有傷害反饋,或者明明躲開(kāi)了攻擊卻仍然受傷的情況。這種不準(zhǔn)確的碰撞檢測(cè)不僅讓玩家感到困惑,還大大降低了游戲的可預(yù)測(cè)性和策略性。作為一款動(dòng)作游戲,手感不好那還玩?zhèn)€啥?武器打在敵人身上跟打棉花似的,一點(diǎn)感覺(jué)都沒(méi)有。

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  裝備系統(tǒng)的設(shè)計(jì)也飽受詬病?;靵y的裝備圖標(biāo)設(shè)計(jì)使得玩家難以快速識(shí)別和使用裝備,大大降低了游戲的可操作性。在激烈的戰(zhàn)斗中,這種設(shè)計(jì)缺陷更是會(huì)導(dǎo)致玩家失去戰(zhàn)斗節(jié)奏,影響整體游戲體驗(yàn)。例如,玩家可能會(huì)在關(guān)鍵時(shí)刻因?yàn)闊o(wú)法快速找到所需的裝備而錯(cuò)失良機(jī),這無(wú)疑會(huì)引發(fā)玩家的挫敗感。

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  平衡性方面更是一塌糊涂。技能系統(tǒng)復(fù)雜得跟解數(shù)學(xué)題似的,可敵人呢?敵人簡(jiǎn)單而有效的自瞄射擊能力,這種不平衡的設(shè)計(jì)讓玩家感到挫敗。此外,近戰(zhàn)小兵的低命中率設(shè)計(jì),雖然可能是為了平衡游戲難度,但實(shí)際上也加劇了游戲體驗(yàn)的不連貫性。這種設(shè)計(jì)導(dǎo)致玩家在面對(duì)近戰(zhàn)敵人時(shí)感到無(wú)力,而在面對(duì)遠(yuǎn)程敵人時(shí)又感到不公平,整體游戲體驗(yàn)大打折扣。

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