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玩完夢里都在爽?這款另類“二游”可能真要逆風(fēng)翻盤了

時間:2024-06-26 12:09:18 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:0

死亡意味著一切消失,每局都要從零開始,但每次游戲體驗不盡相同。

以上這三個經(jīng)典要素,構(gòu)筑了獨特的Roguelike品類。讓無數(shù)玩家在無盡的“輪回”中飽受折磨的同時,痛并快樂著。也讓“肉鴿”這個品類,擁有了屬于自己的游戲體驗。

然而如今市面上很多所謂的肉鴿游戲,連皮毛都沒有學(xué)到。簡單的塞入一點隨機(jī)元素,再蒙上一個二次元的外皮,并用幾套美術(shù)過關(guān)的立繪抓人眼球,就試圖加入“肉鴿組織”對玩家進(jìn)行“收割”。

但玩家的實際體驗卻是永遠(yuǎn)沒有盡頭的數(shù)值養(yǎng)成,存在感微弱的肉鴿元素,卷美術(shù),卷劇情,唯獨不卷玩法,甚至咂摸起來都是一個味道。然而,還是有人摸準(zhǔn)了這個賽道的命脈核心,即“肉鴿”的重復(fù)性開局還是需要從玩法層面做出突破,它就是近期開啟測試的《無盡夢回》。

該游戲由快手彈指宇宙自研,作為快手旗下自研游戲廠牌,正所謂背靠大樹好乘涼,經(jīng)費(fèi)方面那是相當(dāng)充足。這也是為何游戲有底氣,打玩法差異化的套路,放棄優(yōu)先考慮商業(yè)化?;蛟S正是這種先讓游戲好玩,再讓游戲賺錢的思路,讓其在測試期間,熱度口碑兩開花。


taptap預(yù)約榜前10,高達(dá)9.2的期待值,足見游戲的品質(zhì)

爽,還是更爽,這是一個問題

同樣是肉鴿,為什么《無盡夢回》能獲得如此好評?這或許可以從游戲的底層邏輯窺得一二。如今市面上大多數(shù)打著肉鴿旗號的游戲,往往還是更強(qiáng)調(diào)數(shù)值,無論是隨機(jī)道具,還是隨機(jī)的敵人,亦或者是所謂的BD,最終都會變成單純的數(shù)值對比,無論包裝怎么精美,嘗起來都是一個味。

但《無盡夢回》不同,它提取出了肉鴿游戲最為核心的樂趣點。不是簡單的數(shù)值堆疊,而是利用角色技能與相應(yīng)的強(qiáng)化卡牌,構(gòu)筑出了截然不同的戰(zhàn)斗方式。這里所謂的強(qiáng)化,不是單純的傷害提升XX,防御增加XX,這種簡單粗暴的詞條,而是讓技能產(chǎn)生質(zhì)變,進(jìn)而影響整個戰(zhàn)斗體驗。

這就是《無盡夢回》最為核心的“回響”體系,它構(gòu)筑出了一套邏輯自洽的閉環(huán)系統(tǒng)。每次對局選擇不同的回響,將會帶來截然不同的戰(zhàn)斗體驗。就像很多優(yōu)秀的肉鴿一樣,回響更像是一個個組件,拿到強(qiáng)化同一技能或機(jī)制的卡牌,不斷堆疊,形成獨特的戰(zhàn)斗流派。

不僅如此,除了常規(guī)的技能回響,在戰(zhàn)斗中收集同一角色一定數(shù)量的回響后,還會解鎖璀璨回響。當(dāng)兩個角色拿滿各自的5個回響后,還能激活連攜回響。再搭配上隨機(jī)出現(xiàn)的夢境模因,以及強(qiáng)互動性,變化多樣的房間機(jī)關(guān),這些元素的耦合最終使得《無盡夢回》的游戲體驗千變?nèi)f化。


近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程傷害相互觸發(fā),只要思想不滑坡,總是能整出些新花樣

肉鴿游戲的核心魅力,就是BD成型后的一鍵滿屏暴擊的爽感。當(dāng)核心道具湊齊,相互增益形成循環(huán),瘋狂屠戮敵人的快感,總是讓人欲罷不能。但這是大部分肉鴿所面臨的問題,那就是“運(yùn)氣”在很多時候會影響玩家的體驗,極端情況之下的“一黑到底”更是讓人一言難盡……爽是不可能了,只能是下一把見了。

而《無盡夢回》顯然也意識到了這一問題,因此你會發(fā)現(xiàn)該游戲的流派只要推進(jìn)到后期,基本都能成型。哪怕是運(yùn)氣不佳,一路上沒拿到核心回響,也一樣能爽刷,極大的降低了挫敗感。運(yùn)氣壞與好的核心差別,無非是這把游戲體驗是爽還是非常爽。

這無疑降低了玩家們的學(xué)習(xí)成本,對新玩家相當(dāng)友好,不會讓你在剛接觸游戲時,死到懷疑人生。但好上手并不意味著《無盡夢回》在策略方面打了折扣,單局10-15分鐘,至少可以疊加二十多個特色回響,足夠展現(xiàn)出肉鴿隨機(jī)性帶來的樂趣,發(fā)揮玩家們的腦洞。隨著對游戲理解的加深,能創(chuàng)造出的流派與獲得的爽感,也直線上升。

雖然都是爽,但不同的流派之間,操作手感與爽的方式也頗有不同。

以射線為主要進(jìn)攻手段的鏡,只要拿到增加射線數(shù)量,增加轉(zhuǎn)速和傷害的回響,在后期成型之后,就是一臺行走的激光電風(fēng)扇。邊走變轉(zhuǎn),AOE傷害拉滿,敵人死的越多,射線數(shù)量越多,射線越多,傷害就越高,簡直就是永動機(jī)。

當(dāng)鏡拿到圍繞著射線的核心回響后,直接變身輪椅戰(zhàn)神,堪稱有手就行的典范

黛西這種射擊流,如果能湊齊攻擊時觸發(fā)傷害和子彈分裂的回響,就能化身人工彈幕制造機(jī)。一邊開槍,一邊往外飛各種彈幕,什么飛龍,666,大水柱,三角尺。彈幕鋪滿全屏,BOSS都得琢磨琢磨,到底誰才是BOSS。

這抽血泵一樣的速度,咱就說是不是爽的飛起

當(dāng)然,只要你的腦洞夠大,不必循規(guī)蹈矩的按照角色定位開發(fā)流派。近戰(zhàn)戰(zhàn)士,一樣可以滿屏飛彈幕,或者走召喚流帶著小弟耀武揚(yáng)威。作為近戰(zhàn)代表角色,逍遙的流派是以近戰(zhàn)為主的“鋒刃”,但只要能湊齊移動觸發(fā),擊敗敵人觸發(fā)等星環(huán)角色的核心回響,一樣可以一刀不A,成為行走的收割機(jī),把敵人全部轉(zhuǎn)死。

視覺效果也是《無盡夢回》提升爽感的必殺技,除了3D俯視角帶來的沉浸感之外,游戲還做到了同屏怪物100+。看著滿屏幕的怪層層倒下,飄起一個個離譜的傷害數(shù)值,這種成型之后割草一般的體驗,是其他類型的游戲很難給予的。