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把開放世界做成陰間的《炭熄》,能否為中式民俗找到新出路?

時間:2024-06-25 11:33:21 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:0

如果提到近兩年爆火的游戲類型,SOC一定是個繞不過去的名字。僅僅是年初的《幻獸帕魯》,就以一己之力創(chuàng)造了電子游戲史上的奇跡。然而,隨著同類型游戲成堆出現(xiàn),SOC也陷入了同質(zhì)化的境地。像《幻獸帕魯》一樣和其他游戲融合的方法,逐漸成為了SOC的新出路。

而在國內(nèi),和SOC有著相似境遇的,還有中式民俗這個已經(jīng)有些“爛大街”的題材。中式民俗憑借著其獨(dú)特的文化內(nèi)涵,與有著濃重怪談風(fēng)格的內(nèi)核,在國產(chǎn)恐怖游戲領(lǐng)域取得了前所未有的影響力,甚至已經(jīng)成為了前者的代名詞?!度贰都埣抟隆返茸髌返某晒?,也證明了這個題材的巨大潛力。

然而,隨著新作不斷涌現(xiàn),中式民俗這個題材,反而陷入了某種路徑依賴。似乎選擇了中式民俗,最終通向的只有恐怖游戲這一個終點(diǎn)。眾多良莠不齊的作品,讓中式民俗逐漸變成了由紙人、紅燭、冥婚這些符號堆積起來的“財(cái)富密碼”,無論是題材還是玩法,流于表面的作品都越來越多。而將中式民俗題材和SOC結(jié)合起來的《炭熄》,則讓我再次有了眼前一亮的感覺。

兩種過去從未有過融合的題材和游戲類型,在《炭熄》中產(chǎn)生了神奇的化學(xué)反應(yīng)。玩家在“開放陰間”中生存的同時,還需要在神秘的民國村落中探索發(fā)掘自己家族的真相。中式民俗豐富了傳統(tǒng)SOC游戲的內(nèi)涵,后者又反過來豐富了前者的玩法,從而產(chǎn)生了1+1>2的效果。

《炭熄》證明了,中式民俗并非只能囿于恐怖游戲這一畝三分地,在此之外,還有更廣闊的天地。

我在陰間鋤地

當(dāng)一個開放世界變成“開放陰間”,能為傳統(tǒng)的SOC游戲帶來怎樣新鮮的體驗(yàn)?

其中最直觀的,就是游戲氛圍的變化。開局空降到一個地點(diǎn),然后開始伐木錘石頭造工具臺蓋房子,已經(jīng)成為了絕大多數(shù)SOC游戲的經(jīng)典流程。然而,當(dāng)你伐木的場景從密林變成深夜中的詭異村落 ,同時四周長滿了形狀扭曲,枝干指向一片片濃霧的老槐樹和柳樹時。SOC游戲帶來的生存壓力,就開始從游戲機(jī)制向心理轉(zhuǎn)移。

在《炭熄》的開放世界中,處處都能看到這樣的場景。在黑暗的郊野中突兀出現(xiàn)的中式門樓、寂靜無人,屋內(nèi)箱子上貼滿符咒的荒廢村落,以及在充斥漆黑色調(diào)的視線中,突然亮起的血紅色燈籠。這些這些中國玩家熟悉的視覺符號,不僅為玩家提供了一種熟悉的沉浸感,也為游戲的氛圍增添了一種詭異的壓抑?!短肯ā窢I造出的郊野荒村,讓玩家在探索這個世界時,每時每刻都要打起十二分精神。

中式民俗在《炭熄》中的另一個直接體現(xiàn),就是游戲中的充滿特色的怪物和敵人。SOC游戲中常見的喪尸和西式怪物,被灑滿紙錢的墳頭上突然升起的魂魄,以及在開門時突然伸出的鬼手取代。這些中國玩家相當(dāng)熟悉的元素,無論是壓迫感,還是應(yīng)對機(jī)制和玩法的豐富性上,相比同類型游戲都更加多樣。

除了表面上的視覺元素,中式民俗的本身的文化內(nèi)涵,也是SOC游戲取之不竭的寶庫。其中最有代表的,就是涉及風(fēng)水、宗教、喪葬等各個領(lǐng)域的知識和文化體系。它們也被《炭熄》應(yīng)用在了游戲的方方面面,最具代表的,就是游戲的戰(zhàn)斗與解謎環(huán)節(jié)。能辟邪的黑狗血,也許就能成為應(yīng)對某些敵人的利器,而想要進(jìn)入某間看起來很邪性的屋子,一個艾草香囊可能就是你的護(hù)身符。

除此之外,許多民間傳說,也能成為游戲塑造背景和氛圍的推手。例如在大興土木前,需要用生人祭祀來壓制冤魂的“打生樁”,妻子去世后,丈夫再娶先需要先娶死者的“娶木主”,這些略顯詭異的習(xí)俗,不僅出色地塑造了中式民俗的氛圍,也讓游戲塑造出的世界更加真實(shí)。

在SOC里也能看劇情了?

如果僅僅是把SOC中的常見元素替換成中式民俗的內(nèi)容,可能還有一絲換皮的嫌疑。真正能讓一款游戲從同類中脫穎而出的,還是在玩法上的創(chuàng)新。而這也是《炭熄》最大的特色——它在SOC游戲核心體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,為玩家設(shè)計(jì)了一整套貼近傳統(tǒng)中式恐怖游戲的線性劇情,從而提供了相當(dāng)新鮮的體驗(yàn)。

在游戲的開端。玩家來到家中,聽到了奶奶去世前留下的遺言,并得知了家族的詛咒——無論是自己的爺爺和爸爸,全都在相當(dāng)年輕的時候就早早夭折。而三十歲生日將至的主人公,也即將面臨著這樣的命運(yùn)。而所有線索,全都指向了一個已經(jīng)消失了近百年,但最近又重新出世的神秘村落——瑤山。

而當(dāng)玩家真正前往瑤山探索時,才發(fā)現(xiàn)這里處處透露著一種不和諧的詭異。雖然已經(jīng)過去了近百年,但這里的一切,似乎都還保持著民國時的樣子……

雖然《炭熄》提供了一個開放世界,但玩家在游戲中有著明確的主線目標(biāo)——解除家族詛咒并了解世界的真相。因此除了傳統(tǒng)的生存建造之外,玩家還需要四處收集線索、推進(jìn)故事。在探索中收集到的線索,會以筆記的形式排列在線索欄中,它們就是玩家在這個世界行動的“地圖”。

而這個收集、分析、比對線索的過程,就是讓玩家逐漸沉浸在這個開放陰間的過程。這種在SOC游戲中加入傳統(tǒng)中式民俗游戲線性劇情的做法,同時為兩種游戲類型帶來了全新的體驗(yàn)。

在傳統(tǒng)的SOC游戲中,玩家每次開局都被丟進(jìn)一個開放世界中,然后就開始四處生存探索。在沒有任何前置引導(dǎo)的情況下,玩家很容易變成無頭蒼蠅,不知道要做什么。而隨著逐漸玩家解鎖龐大科技樹,建立基地,游戲體驗(yàn)就會趨于繁瑣重復(fù),并最終讓玩家陷入爆肝或者無所事事的境地。

但在《炭熄》中,玩家所有在這個世界中生存下去的努力,都是為了解開有關(guān)自己身世的詛咒。這就給玩家提供了一個明確的目標(biāo)和動力。游戲的解謎和收集線索環(huán)節(jié),不僅為游戲提供了完整的世界觀,也增強(qiáng)了玩家與游戲世界的互動。讓玩家能夠抽絲剝繭地發(fā)掘出故事的真相,從而代入進(jìn)這個中式民俗味爆棚的故事中。

從另一方面來看,《炭熄》的SOC玩法,提供了傳統(tǒng)的中式民俗游戲難以企及的自由度和可玩性。從而解決了很多同題材游戲最大的問題——玩法單薄。很多中式民俗題材的獨(dú)立游戲,大都重劇情美術(shù)輕玩法。甚至很多游戲就是一個只能點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)的劇情模擬器。

但在《炭熄》中,這種問題幾乎不會存在。例如在游戲的前期,玩家在荒村中探索后,會發(fā)現(xiàn)自己需要先進(jìn)入一個名為“喬家醫(yī)館”的地方。但想要進(jìn)入喬家醫(yī)館,就需要擁有艾草香囊和萬能鑰匙這兩樣道具。在傳統(tǒng)的恐怖游戲中,這個環(huán)節(jié)往往需要玩家進(jìn)行一番四處點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)的搜尋和解謎。而在《炭熄》中,除了這些元素之外,玩家還需要在醫(yī)館的周圍建立一個臨時的安置點(diǎn),搜集材料,尋找配方,最終成功制作出這兩樣道具,從而開啟通往醫(yī)館的路。

這種只屬于SOC游戲的玩法,為玩家推進(jìn)劇情的方式提供了全新的路徑和新鮮感。當(dāng)你在這片詭異的開放世界中奮力生存時,不斷出現(xiàn)的懸念會促使著你一步步發(fā)掘游戲的世界觀,解開故事的真相與家族詛咒的秘密。

除了視覺元素和氛圍外,怪談式的故事也是中式民俗調(diào)動玩家情緒的重要元素。而《炭熄》的開放世界,讓玩家可以用自由的方式推進(jìn)、探索劇情。這樣也就沒了很多傳統(tǒng)中式民俗游戲中感覺被流程框死的感覺。從而進(jìn)一步提高了游戲的世界感和玩家的代入感。

結(jié)語

《炭熄》對于SOC和中式民俗題材融合的嘗試,為兩種游戲類型都提供了一個可能的新方向。它融合了兩種游戲類型的特點(diǎn),并將其縫出了全新的趣味。游戲的EA版本已經(jīng)在6月24號發(fā)售。至少在《炭熄》的世界探索過后,再提到中式民俗和SOC時,我腦海中出現(xiàn)的,不再僅僅是那幾個熟悉的名字。