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我們又采訪了宮崎英高:《黃金樹幽影》會布滿威脅

時間:2024-06-20 21:34:25 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:0

《艾爾登法環(huán)》的DLC《黃金樹幽影》即將于6月21日解鎖,相信大家都已經(jīng)迫不及待想要進入幽影地探險了。

先別著急,游民星空于今日受到萬代南夢宮和From Software的邀請,和其他媒體朋友一起,對From Software的社長宮崎英高先生進行了一次群訪。我們并和他聊了聊關(guān)于新DLC《黃金樹幽影》中的更多制作細節(jié)與新內(nèi)容,在等待游戲發(fā)售的這半天,不妨先看看這些有意思的情報。

以下是采訪詳情,有部分刪減:

Q:這次《黃金樹幽影》的劇情會和本篇《艾爾登法環(huán)》產(chǎn)生任何聯(lián)動嗎?比如說,如果我們進入本篇的某個路線后,再去玩DLC,會有不同的發(fā)展嗎?

A:基本上,DLC和本篇的故事內(nèi)容是各自獨立的。因此,不會出現(xiàn)你進行本篇的劇情后,導(dǎo)致DLC劇情改變的情況,反之亦然。

我們在設(shè)計游戲時的主要考量,是讓玩家即使沒有玩DLC,也不影響對本篇劇情的理解。因此,我們想要確保所有玩家都能有相同的體驗。這是我們做出這樣設(shè)計決定的原因。

當(dāng)然,也存在例外。我們已經(jīng)公開了進入DLC的條件,即需要擊敗兩個頭目:拉塔恩和蒙格。這個條件是DLC與游戲本篇內(nèi)容存在關(guān)聯(lián)的部分,是例外情況。

Q:在編寫《艾爾登法環(huán)》以及《黃金樹幽影》的劇情時,F(xiàn)romSoftware是完全參照喬治·馬丁先生的背景設(shè)定,還是有一些原創(chuàng)的部分?

A:整個《艾爾登法環(huán)》的大前提,是基于喬治·馬丁所寫的神話框架。不過,馬丁創(chuàng)作的不是具體的劇情部分,而是整個神話背景,比如瑪麗卡和半神的存在等。這些神話框架為我們提供了很多靈感,在此基礎(chǔ)上,我們再進行創(chuàng)造。

這樣做的主要原因是我們希望馬丁在創(chuàng)作時能不受約束。畢竟我們(FromSoftware)在創(chuàng)作時,會更注重游戲的玩法細節(jié)和故事進行的方式,還有一些游戲設(shè)定的部分。

而馬丁在撰寫故事時可能與我們的側(cè)重點不同,如果直接套用他的構(gòu)想到游戲里,可能會影響到他的創(chuàng)作。為了避免這種情況,我們希望馬丁在創(chuàng)作時能完全按照自己的想法發(fā)揮,也不用擔(dān)心這些內(nèi)容如何以游戲的方式實現(xiàn)。之后我們再具體考量如何將其轉(zhuǎn)換為游戲中的內(nèi)容。

Q:《艾爾登法環(huán)》的神話和世界觀背景都非常龐大。DLC之后,目前披露的信息顯示暫時沒有更多的DLC內(nèi)容會繼續(xù)補充。我們很好奇,這樣龐大的故事之后會以什么樣的形式進行拓展?宮崎英高先生有沒有這方面的打算?

A:這個問題比較難回答。此次DLC的故事其實是本篇的一部分。在最初創(chuàng)作時,這部分內(nèi)容就已經(jīng)存在于喬治·馬丁撰寫的神話框架下的構(gòu)想中。只是因為內(nèi)容龐大,無法完全容納在本篇中,所以才獨立成為一個DLC。

在此基礎(chǔ)上,我們根據(jù)馬丁的神話創(chuàng)作的故事,到《黃金樹幽影》這里就大致告一段落,把最初構(gòu)想的一部分完全呈現(xiàn)給玩家們了。不過,雖然這次DLC可能是最后一個,《艾爾登法環(huán)》這個世界或者IP的未來,或是會不會以其他形式擴展,我們也不排除這種可能。雖然目前沒有具體計劃,但未來的可能性依然存在。

Q:我們知道《艾爾登法環(huán)》邀請了喬治·馬丁先生創(chuàng)作背景,而他的《權(quán)力的游戲》在影視領(lǐng)域也獲得了很大成功。今后《艾爾登法環(huán)》有沒有考慮改編成影視作品推出?

A:目前沒有這樣的計劃。但我們也不能完全否認這種可能性。就像我剛剛提到的,我們不希望堵住任何可能性,未來或許會有這樣的機會。

Q:這次DLC的地圖設(shè)計非常垂直和立體,雖然面積看起來不大,但感覺非常充實。請問為什么選擇這樣去設(shè)計DLC的地圖?制作過程中有遇到過什么挑戰(zhàn)嗎?

A:DLC確實嘗試了一些不同的設(shè)計。玩家在游戲中可以進入開闊的部分,這些部分包含了多種場景,比如大場景和迷宮等。這些場景在一個地圖中密集交互呈現(xiàn),使整個地圖顯得立體且豐富。

選擇這種設(shè)計主要是考慮到DLC的地圖規(guī)模較小,但我們希望玩家能體驗到與本篇相同的探索感。探索是《艾爾登法環(huán)》非常重要的要素。因此,即使是在小規(guī)模地圖中,我們也希望通過增加層次感和豐富的場景,提供復(fù)雜的探索體驗。

另一部分則是,在制作本篇內(nèi)容的時候,我們就已經(jīng)有DLC地圖的構(gòu)想了。開發(fā)團隊也是第一次嘗試同時進行兩種不同風(fēng)格地圖的開發(fā)。我們想要挑戰(zhàn)試試做一些與本篇不一樣的地圖結(jié)構(gòu)。我也希望能在更立體的地圖空間中,塞入各種豐富的場景和元素。

Q:游戲中的黃金樹和日本傳奇漫畫作品《劍風(fēng)傳奇》里的世界樹有很強的即視感。請問宮崎英高先生,黃金樹在《艾爾登法環(huán)》中的象征地位是什么?是否有對《劍風(fēng)傳奇》漫畫的情感在里面?

A:就大前提來說,我非常喜歡《劍風(fēng)傳奇》,所以除了《艾爾登法環(huán)》,很多玩家可能在我過去的作品中也能感受到我對《劍風(fēng)傳奇》的愛。

至于黃金樹的話,倒不是把《劍風(fēng)傳奇》作為借鑒的目標,因為黃金樹這樣的存在,其實在很多宗教和神話中都有出現(xiàn)。我們主要參照這些宗教和神話的元素,才誕生了黃金樹,這部分與《劍風(fēng)傳奇》倒是沒有什么直接的關(guān)系。

如果一定要說的話,黃金樹本身是一個比較抽象的存在。我們希望打造一個既現(xiàn)實又充滿繪畫感和藝術(shù)性的世界,所以才會從剛才提到的這些元素中構(gòu)思了黃金樹的形象。

Q:這次DLC登場的BOSS都相當(dāng)有特色,能否請宮崎先生分享一下這次在BOSS設(shè)計上的構(gòu)想和方向,與本篇有什么不同?

A:在設(shè)計每個BOSS時,我們都會賦予他們各自的主題。與本篇相比,這次DLC中的BOSS設(shè)計有一些差異性。比如“神獸舞獅”這個BOSS,就是一個比較象征性的例子。

本篇的設(shè)計風(fēng)格,主要是傳統(tǒng)的中世紀奇幻風(fēng)格。而在這次DLC中,幽影地的角色和事物屬于“上一個時代”的情境,所以我們嘗試了一些不同的風(fēng)格,甚至是帶有更多東方色彩的設(shè)計。我們希望制造出一種異文化的感覺,讓這些BOSS的動作和風(fēng)格相比本篇有一些不同的特色。

Q:目前關(guān)于《艾爾登法環(huán)》的劇情,很多玩家有各種猜想和理論,也可能產(chǎn)生一些分歧。作為設(shè)計者,宮崎英高先生對這些劇情上的爭議怎么看?

A:我們在開發(fā)游戲時,刻意避免以容易理解的方式講述故事。才刻意采用了碎片化的方式呈現(xiàn)故事內(nèi)容,希望玩家自己去探索和解釋這個世界和故事。這是我們開發(fā)時非常重視的一點。

因此,我們希望整個世界觀和故事內(nèi)容可以脫離開發(fā)團隊的想法,由玩家自己去探索和解釋,最終讓這個世界觀和故事成為玩家自己的一部分。

看到玩家們不斷研究故事內(nèi)容,發(fā)表了許多文章和視頻,我感到非常高興。我自己其實也會看玩家們的各種分析,并從中得到很多啟發(fā),因此我也是對這樣的狀況非常喜聞樂見的。

Q:在本篇中,玩家與梅琳娜有很多接觸,而DLC更多是關(guān)于米凱拉的故事。那么,梅琳娜的身世在DLC里會有更多的信息透露給玩家嗎?

A:梅琳娜不會直接在DLC中登場。在不劇透的情況下說的話,梅琳娜的一些故事會在DLC中有所提及。玩家可以多多探索,看看能發(fā)現(xiàn)什么。

Q:因為DLC中的幽影之地,和整個交界地本篇的地圖是完全隔離開的?,F(xiàn)在有一個熱門的劇情猜想,就是交界地中央的那片海洋是曾經(jīng)幽影之地所在的地方,它是從交界地割裂開,并成為了一塊獨立的地區(qū)。如果不考慮劇透的情況下,這個說法有沒有一定的道理?

A:如果不劇透,這個問題有點難回答。不僅是這個問題,類似的問題在游戲正式發(fā)售前我都會盡量避免給出明確的答案,以保留玩家的想象空間,不好意思。

Q:這次《黃金樹幽影》作為DLC,體量非常龐大,在宮崎英高先生團隊制作的DLC中也算是規(guī)模相當(dāng)大的。我們很好奇,在正常的開發(fā)時間里,宮崎英高先生和團隊是抱著怎樣的心情或冒險精神去完成DLC的制作,能否分享一下?

A:這次的DLC與我們過去開發(fā)的DLC相比,確實規(guī)模相當(dāng)龐大。我們要把它做得這么大,是因為《艾爾登法環(huán)》的特色在于冒險感、探索感和自由度,這三大要素在游戲中是絕對必要的。因此,我們需要在地圖中散布大量充滿威脅的存在,就需要把整個DLC做得相當(dāng)大,以滿足這些特色。

制作這樣一個大規(guī)模的DLC是一個非常冒險和大膽的決定,我們非常感謝萬代南夢宮讓我們進行這樣的挑戰(zhàn)。同時,我們也感謝各位玩家的耐心等待,我們相信最終的成品不會辜負大家的期望。

Q:我們知道這兩天《黃金樹幽影》的評測已經(jīng)在全球媒體公布。雖然評測內(nèi)容沒有透露主要劇情,但很多玩家光是看到游戲的游玩影片就覺得被劇透了。對此宮崎先生有什么看法或感覺?

A:這個問題確實很難回答。海外的評測或宣傳內(nèi)容如何不讓玩家覺得被劇透,這之間的平衡真的很難拿捏。我們開發(fā)團隊,包括我自己在內(nèi),其實也在這方面非常掙扎。

我們希望更多玩家能來體驗我們的游戲,同時也希望他們能以全新的、未接觸過任何內(nèi)容的心態(tài)來挑戰(zhàn)游戲。這兩個想法其實是很矛盾的,所以這確實是一直困擾我們的問題。到現(xiàn)在我們也沒有一個明確的結(jié)論或解決方案。不過,許多評測人員其實非常了解我們的想法,他們也在很謹慎地處理評測內(nèi)容,這點我們非常感謝他們。

Q:FromSoftware已經(jīng)有在系統(tǒng)上做減法的《只狼》,以及開放世界的《艾爾登法環(huán)》這樣的體驗。那么未來的作品會傾向于往哪個方向去制作和發(fā)展?會融入哪些新的玩法方向呢?

A:這一部分的話,大家可能可以從我們在《只狼》之后推出的作品中有所感覺。

從開發(fā)的立場來說,我們始終在追求更多的刺激和挑戰(zhàn),希望能夠為玩家提供更多新鮮的感受。例如,《只狼》的彈刀戰(zhàn)斗系統(tǒng)和《艾爾登法環(huán)》的開放世界要素,未來我們也會考慮將這些元素納入新游戲中。這些都是我們未來可能會嘗試的方向。

另一方面,我們從過去到現(xiàn)在積累的知識、技術(shù)和經(jīng)驗,以及與玩家的互動,也是相當(dāng)重要的。這次的《艾爾登法環(huán)》本身就是一個很好的例子,它融合了我們公司過去的一些傳統(tǒng)要素,比如在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中積累的經(jīng)驗。這些傳承下來的元素與新的挑戰(zhàn),如開放世界和與喬治·馬丁的合作,完美地融合在一起。

今后我們也是希望能夠繼續(xù)進行這樣的挑戰(zhàn)。當(dāng)然,我們無法保證將來是否會嘗試完全不同的東西,但至少我們希望不斷進行探索。

Q:最后請宮崎英高制作人對玩家們說幾句話吧。

A:對于要這樣子發(fā)言,我其實覺得挺害羞,挺不好意思的。正如我剛剛提到的,這次的DLC花了很多時間,非常感謝各位玩家的耐心等待。

花費這么多時間,主要還是想要呈現(xiàn)出《艾爾登法環(huán)》所需要的規(guī)模感,這些努力都是必要的。我們也相信最終的DLC確實反映了《艾爾登法環(huán)》的特色。希望各位玩家能夠?qū)嶋H游玩并挑戰(zhàn)我們?yōu)榇蠹覝蕚涞膬?nèi)容,同時深入探究游戲的故事。

我會非常樂于見到玩家們喜愛我們這款游戲,并繼續(xù)探索和考究游戲中的細節(jié)。謝謝大家!