當(dāng)前位置: 首頁(yè) > 攻略教程 > 游戲資訊 > 豎屏爽玩RPG,我被這款掛機(jī)游戲裝到了

豎屏爽玩RPG,我被這款掛機(jī)游戲裝到了

時(shí)間:2024-06-14 20:51:36 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:0

又開選題會(huì)?怎么你覺得不需要嗎?

我覺得吧,選題會(huì)是給目前沒選題的編輯開的,我手頭……開玩笑我怎么可能說(shuō)出口這話,于是我揣起手機(jī)跟隨大家進(jìn)入了會(huì)議室,不就開會(huì)嗎?就算我忍不住偷偷開個(gè)豎屏游戲逛一逛,劃兩下屏幕總不至于被發(fā)現(xiàn)吧……

再說(shuō)了,我又不是沒選題,昨天跟我說(shuō)今天就要交稿的《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭罚ˋFK2)國(guó)服三測(cè)體驗(yàn)內(nèi)容梳理,不也是主編你給我安排的?

但是吧……我也沒想到這個(gè)豎屏游戲玩起來(lái),頗有一股在PC上玩RPG的味兒?!

是的,AKF2的本質(zhì)就是一款數(shù)值類卡牌放置游戲。這個(gè)品類也早已形成了外界對(duì)其的某種認(rèn)知:一開始,你總會(huì)被隊(duì)伍和數(shù)值的養(yǎng)成爽感搞得欲罷不能,但很多時(shí)候又因?yàn)閯∏榈目捎锌蔁o(wú),新鮮感也就隨之慢慢流逝。

只不過(guò),AKF2這次倒有些不同……

如果一定要概括AFK2帶給了我怎樣的體驗(yàn),最深刻的可能就是“像在用手機(jī)玩一部魔法繪本”(還是用單手就能玩的那種)。

與前代不同,AFK2選擇了西式魔法繪本作為自己的美術(shù)風(fēng)格,三渲二在如今并不算稀奇,但莉莉絲卻還是用夸張的色彩對(duì)比和極具辨識(shí)度的角色場(chǎng)景設(shè)計(jì)讓你感覺在游玩的過(guò)程中捧了一本“漫畫小人書”在手上。


是否乍一看更像彩鉛手繪而非建模

但僅僅是“三渲二”的畫面,顯然不足以讓人上頭,它之所以讓我完全忽略了臺(tái)上的主編在叨叨些什么,完全沉浸在游戲中的原因很大程度上歸功于富有真實(shí)感的世界構(gòu)架。

比如就算你身處同一個(gè)地方,也會(huì)隨著游戲內(nèi)時(shí)間流逝,天氣變化等因素而感受到不同的美感。你可以看到黃昏的夕陽(yáng)將染紅的云朵投射在波光粼粼的湖面上,也可以看到靜謐的叢林與湖泊沉睡在濃霧和大雨之中。


游戲場(chǎng)景甚至有晝夜更迭、四季輪轉(zhuǎn)的不同視覺效果

換句話說(shuō),風(fēng)霜雨雪,白天黑夜,這些都被AFK2用生動(dòng)柔和的筆觸涂抹了出來(lái)。也就使得它作為一款“放置類”游戲,卻帶給玩家在游戲內(nèi)的時(shí)間“流逝感”,再配合體量足夠又風(fēng)景多樣的大地圖和關(guān)卡,玩的時(shí)候很自然會(huì)的“沉浸”進(jìn)去。

當(dāng)然了,再好看的東西,也就停留在看這個(gè)層面,關(guān)鍵體驗(yàn)還是逃不開玩法本身。作為系列的招牌玩法,本作根據(jù)主線流程推關(guān)的設(shè)計(jì)依然被保留了下來(lái),并在此基礎(chǔ)進(jìn)行了全面升級(jí),首先則是戰(zhàn)斗場(chǎng)景從2D平面變成了3D俯視角,其次則將敵我對(duì)壘,演變?yōu)榱嗽谄灞P上的排兵布陣。

這樣做的好處在于,既保證了卡牌數(shù)值在攻防之間能夠持續(xù)帶給玩家爽感,又因?yàn)椤皯?zhàn)棋”與“自走棋”玩法的融合,讓戰(zhàn)斗多了一層策略深度,比如如何有效利用場(chǎng)景中的障礙物和炸藥桶水晶等布置弱化敵方,或者利用站位和地形優(yōu)先擊殺敵方后排創(chuàng)造優(yōu)勢(shì)等……

輕度的手指操作結(jié)合適當(dāng)?shù)哪X力思考,既不會(huì)給玩家?guī)?lái)過(guò)重的負(fù)擔(dān),又不會(huì)讓人哈欠連天,AFK2顯然懂得“放置類游戲”的戰(zhàn)斗“闕值”應(yīng)該協(xié)調(diào)在哪個(gè)點(diǎn)上。

而在戰(zhàn)斗之外的大地圖解密和玩家祝福留言石,在我看來(lái)更像一場(chǎng)場(chǎng)戰(zhàn)斗之間的調(diào)劑物,不管是稍微動(dòng)動(dòng)腦筋,還是看看其他玩家的發(fā)言,自己留點(diǎn)兒俏皮話,都能時(shí)不時(shí)給玩家的主線之旅上帶來(lái)不錯(cuò)的小插曲。


看了一眼時(shí)間,主編還在侃侃而談,但內(nèi)容好像跟我沒太大關(guān)系,但作為AFK2里的主角……那事事都與我有關(guān)!

畢竟AFK2選擇了去構(gòu)筑一個(gè)真實(shí)感的世界,那么就意味著就算是“放置類”游戲,它的故事也就必須要被搬上臺(tái)面了。

本作的故事展開頗有些FF7的味道,“玩家”作為失憶的魔法師梅林,一蘇醒就面臨著一堆麻煩事,突如其來(lái)的火災(zāi),異常的圣石鎮(zhèn),暗中行動(dòng)的貴族……兄弟,你指定是攤上事兒了,而且事兒還不小。

配合著精美的過(guò)場(chǎng)和配音,故事推動(dòng)者身為的梅林的你踏上了這段冒險(xiǎn),也因此開始見識(shí)到這片大陸的豐富和多樣……

就像敲下這些文字時(shí),我的角色正停在正午安靜祥和的金穗村,炊煙與草地被微風(fēng)吹動(dòng),村中大鵝撲撲地扇動(dòng)著翅膀,先前處于戰(zhàn)斗中的情緒逐漸得以緩和,我竟也不自覺的享受起這片刻的安寧,覺得自己還真就置身于繪本之中。

而且更加重要的是,這個(gè)村子可是剛剛經(jīng)受過(guò)災(zāi)難的摧殘,我的介入得以讓大家重新回到正常的生活,面對(duì)著村長(zhǎng)誠(chéng)摯的感謝,以及孩童對(duì)于我這個(gè)“魔法師大人”的仰慕,這些都讓我感受到了我的冒險(xiǎn)之旅真的在影響著這個(gè)世界。

正當(dāng)我回過(guò)味兒來(lái)準(zhǔn)備再度啟程的時(shí)候……我突然發(fā)現(xiàn),村子里下雪了。

你覺得沒什么嗎?不,我覺得這很贊,因?yàn)椴邉澗尤豢紤]到了我這種慢悠悠的冒險(xiǎn)者可能會(huì)在某個(gè)地方駐足良久的情況,并為此設(shè)計(jì)了景色變化,這種“一時(shí)一瞬”的感覺,講真挺好的。

會(huì)程過(guò)半,主編老師看著雙眼出神的我。

我靠,這會(huì)你開得挺認(rèn)真啊,是在思考選題嗎?嗯,我覺得“榮譽(yù)對(duì)決”的陣容得這么搞,我試試……

其實(shí)吧,以上那些特點(diǎn)都足以使得AFK2成為我心目中一款“放置類卡牌數(shù)值”游戲的典范了,但莉莉絲自己似乎并不滿足,于是我也就被卷入了這個(gè)游戲的“榮耀對(duì)決”模式。

在這個(gè)模式中,玩家之間的練度差距被彌補(bǔ),唯有通過(guò)靈器和陣容的選擇搭配來(lái)贏取勛章,再用勛章豐富和強(qiáng)化自己的隊(duì)伍,而贏下九場(chǎng)則能提升自己的積分,獲得最終獎(jiǎng)勵(lì)。

所以數(shù)值和練度也就無(wú)法影響戰(zhàn)局本身了,你只能思考如何搭配陣容才能發(fā)揮你手上靈器的最大優(yōu)勢(shì),比如在某一局里我拿到了強(qiáng)化法術(shù)大C雪女卡列琳娜的深雪草,那么我接下來(lái)的構(gòu)筑重點(diǎn)就要放在如何讓她盡快放出技能,好讓點(diǎn)控影響到整個(gè)戰(zhàn)局從而滾雪球式的輸出越來(lái)越高直接融化對(duì)手。


但如果我遇到了鎖血免控的碎骨卷軸和攻擊大開大合的獅子布魯特斯,那就必須安排更多的前排堵住對(duì)方的沖殺,否則就會(huì)被大風(fēng)車轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)直接帶走……戰(zhàn)術(shù)選擇之多,至此一葉可知秋,無(wú)需贅述。

除去戰(zhàn)術(shù)架構(gòu),戰(zhàn)前準(zhǔn)備也會(huì)影響到對(duì)局的結(jié)果。

匹配完成后,雙方需要根據(jù)地形障礙排兵布陣,先上場(chǎng)三位英雄,雙方互相亮牌,然后再上場(chǎng)剩下的兩位英雄。這種逐漸亮出底牌的博弈給了對(duì)局更大的不確定性,我曾經(jīng)因?yàn)閷?duì)面先手亮出了坦克奶媽和高星的近戰(zhàn)輸出,把自己的法術(shù)大C擺的遠(yuǎn)遠(yuǎn)的,結(jié)果著了對(duì)面刺客的道輸?shù)袅吮荣悺?/p>

這樣一個(gè)獨(dú)特有趣的模式讓我?guī)缀跬浟送浦骶€打掛機(jī)關(guān)卡,反而沉迷于探索更多的戰(zhàn)術(shù)搭配,嘗試各個(gè)英雄的獨(dú)特機(jī)制,然后又將這些機(jī)制繼續(xù)運(yùn)用在“榮譽(yù)對(duì)決”以外的玩法里。


在我看來(lái)AFK2之所以這樣做,無(wú)疑是希望玩家能夠更加平等的對(duì)待每個(gè)英雄,不再拘泥于簡(jiǎn)單的數(shù)值大小。從榮譽(yù)對(duì)決里學(xué)習(xí)英雄的特殊之處,將他們運(yùn)用在推關(guān)競(jìng)技場(chǎng)等主要玩法中,在練度不夠或者疲憊了之后,再打開一局榮譽(yù)對(duì)決放松放松。

如此也就形成了一種策略樂趣和數(shù)值爽感雙向奔赴的正反饋循環(huán),再加上賽季制的引入,本作就這樣達(dá)成了讓玩家時(shí)刻都有東西玩的目的,擺脫了大部分?jǐn)?shù)值卡牌都會(huì)有的后期內(nèi)容不足的乏力感。

散會(huì)散會(huì),那個(gè),你,說(shuō)點(diǎn)兒啥。行吧,那就說(shuō)點(diǎn)兒吧……“啟動(dòng)”也是一種“啟程”。

擁有了一整個(gè)大世界,加入了文本豐富的劇情,填充了許多新奇玩法后的AFK2節(jié)奏無(wú)疑慢了一些,然而它并沒有因此而變得無(wú)聊,相反,那些“慢下來(lái)”的設(shè)計(jì)互相影響,形成了一套順滑且邏輯自洽的游玩體驗(yàn)。

它節(jié)奏快么?舒適的成長(zhǎng)曲線與莉莉絲積累了許多年的數(shù)值設(shè)計(jì)相得益彰,使得游戲節(jié)奏輕快明亮,不會(huì)像上班一樣焦慮緊張。

它策略深度淺么?注重特色的角色設(shè)計(jì)讓不同的配隊(duì)有著完全不同的爽感和體驗(yàn),角色們的技能不只是數(shù)值的簡(jiǎn)單加減而是各有特性。

它內(nèi)容少么?逐漸擴(kuò)展的世界觀和大地圖填滿了每一個(gè)維度,他們不會(huì)一擁而上讓你無(wú)所適從,而是靜靜的停在那里等你探索。

最終我想說(shuō)的其實(shí)無(wú)非就是,不是所有的“冒險(xiǎn)”都得那么重度。在工作繁忙下班勞累不想開機(jī)的日子里,AFK2滿足了我關(guān)于一款在上班方便偷著玩、下班躺著也能玩的輕度RPG的所有訴求,我甚至不需要把手機(jī)橫過(guò)來(lái)!

輕度的操作,適當(dāng)?shù)牟呗?,沉浸感到位,畫面舒服…?/p>

下次開會(huì),我還帶手機(jī)。

如果你也想看看重新啟程的《劍與遠(yuǎn)征》能帶來(lái)什么,【點(diǎn)擊鏈接】,推開那扇連接了魔法繪本世界的大門,一段新的遠(yuǎn)征已經(jīng)啟程。