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2024年了,怎么還有不想讓玩家在游戲里上班的SLG?

時(shí)間:2024-06-13 21:00:25 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:0

  現(xiàn)如今的網(wǎng)游玩家和過去比起來(lái),似乎變得越來(lái)越累了。

  這種越來(lái)越累指的不僅僅是長(zhǎng)時(shí)間游玩在身體層面的壓力,同時(shí)也有在精神反饋上不足而導(dǎo)致的疲憊——就像是上班的狀態(tài)。

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  和上班一樣需要打卡、和上班一樣的每日任務(wù)、時(shí)不時(shí)再蹦出來(lái)個(gè)限時(shí)的福利活動(dòng),讓你不得不在那幾天里向游戲投入更多的時(shí)間和精力。甚至隨著時(shí)間推移,一些游戲中類似的情況愈演愈烈,它們已經(jīng)不僅希望你能夠每天上線打卡然后做做每日任務(wù),而是會(huì)按照在線時(shí)長(zhǎng)的不同提供相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),或是來(lái)一個(gè)更干脆的早上簽到、中午簽到、晚上簽到。

  具體到SLG當(dāng)中,甚至有部分同盟給出更為嚴(yán)格的考勤制度,在戰(zhàn)事膠著期間每隔幾小時(shí)拉表格點(diǎn)名一次,從而確定全盟未曾出席的盟友。

  可以說(shuō)這么一連串操作下來(lái),大伙已經(jīng)從玩游戲變成了游戲玩人。

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  雖然累,但這也是沒辦法的事。

  畢竟網(wǎng)游不等于單機(jī),多人聯(lián)機(jī)和社交屬性是單機(jī)游戲所不具備的特色,而想要融入這個(gè)氛圍當(dāng)中,無(wú)論是在MMO還是SLG里,玩家都必須要保證自己的游戲進(jìn)度沒有掉隊(duì),整體強(qiáng)度不至于拖后腿。

  為什么要“強(qiáng)制”玩家每天上線?這顯然是游戲公司的手段,想要借此收獲更為華麗的在線數(shù)據(jù),之后便能順勢(shì)推出各種活動(dòng)引導(dǎo)更多的玩家進(jìn)行消費(fèi)。

  可說(shuō)到這兒,游戲公司這種操作只能算是“掙錢嘛,不寒磣”,它其實(shí)并不是大伙反感的主要原因,真正讓玩家感到累甚至是痛苦的地方,是那些吸引玩家上線的打卡、每日任務(wù)、在線時(shí)長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì),都是可有可無(wú)的“蚊子腿”。SLG中為了一場(chǎng)勝利,玩家可能需要重復(fù)兩三個(gè)月的枯燥拉鋸戰(zhàn)——在群里被艾特出來(lái)上線沖鋒、回家補(bǔ)兵……

  不斷的重復(fù)不僅相當(dāng)枯燥,甚至無(wú)法保證勝利以及相應(yīng)的回報(bào),獨(dú)特的游戲設(shè)定導(dǎo)致沖門、堵門變成了必要但卻毫無(wú)意義的玩法。

  而最為嚴(yán)重的問題在于:再多的“蚊子腿”擺在一起,也湊不成一頓豐盛的大餐。

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  而這才是玩家真正惱火的地方:長(zhǎng)時(shí)間在游戲中重復(fù)單一的游戲內(nèi)容,這種行為本身就十分無(wú)趣,游戲提供的獎(jiǎng)勵(lì)和勝利的成就感又是這般微薄,顯然不足以產(chǎn)生足夠的反饋和動(dòng)力讓大伙高高興興的玩下去。

  同樣的,要解決這個(gè)問題其實(shí)也并不算難:提高玩家重復(fù)游玩時(shí)的收益,或者盡可能將游戲內(nèi)容做得更有趣一些。

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  在絕大多數(shù)戰(zhàn)略SLG給玩家留下的印象還都局限在逼肝、高強(qiáng)度重復(fù)游玩的時(shí)候,《三國(guó):謀定天下》(下簡(jiǎn)稱《三謀》)卻表現(xiàn)得相當(dāng)不一樣,提高玩家在游戲中的收益,同時(shí)盡可能多的推出不同于其他SLG的趣味內(nèi)容——減負(fù)、加料“我全都要”。

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  首先最值得一提的是《三謀》和大多數(shù)SLG相當(dāng)不同的一點(diǎn):它出現(xiàn)了“職業(yè)”這種大多數(shù)情況下只會(huì)在MMO中出現(xiàn)的設(shè)定,不同的職業(yè)也都擁有著相當(dāng)巨大的差異和獨(dú)有特點(diǎn)。

  比如最為典型的“司倉(cāng)”便是開荒階段很多玩家最喜歡的職業(yè),憑借自身技能,司倉(cāng)能夠在前期比其他角色更快的獲取資源,進(jìn)而擁有相當(dāng)巨大的優(yōu)勢(shì)。而“青囊”則是能夠?yàn)槊擞阉退帲⑶矣行У慕档图悍綉?zhàn)損。“天工”也顧名思義,能夠更快獲得武將金色裝備,進(jìn)而提升自己陣容的整體強(qiáng)度,除此之外“天工”在使用攻城器械攻城時(shí),也能具備其他角色所沒有的屬性優(yōu)勢(shì)……

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  在具備職業(yè)這一框架的前提下,《三謀》除了具備傳統(tǒng)SLG應(yīng)有的戰(zhàn)略要素之外,不同職業(yè)之間的搭配與合作也是必不可少的,這種獨(dú)特的玩法,對(duì)于絕大部分SLG玩家來(lái)講應(yīng)該都是相當(dāng)新鮮的。

  比如此前就曾出現(xiàn)一種相當(dāng)獨(dú)特的玩法,讓機(jī)動(dòng)性頗高但正面戰(zhàn)力相對(duì)不足的“神行”為“奇佐”提供隱身,隨后“奇佐”便能保持隱身進(jìn)入敵方大營(yíng)縱火,進(jìn)而幫助己方取勝。這樣類似MMO的設(shè)定和團(tuán)隊(duì)配合,在絕大部分依靠正面作戰(zhàn)的傳統(tǒng)SLG當(dāng)中顯然是不多見的。同樣也給如今略顯一成不變的SLG增添了額外的生機(jī)和樂趣。

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  除了在玩法上有了更多其他SLG不具備的花樣之外,《三謀》在傳統(tǒng)的SLG要素上面同樣有了大刀闊斧的改動(dòng),確保玩家在游戲當(dāng)中不會(huì)出現(xiàn)前文提到的“上班”一樣的痛苦。

  比如最為常規(guī)的打地和攻城這一點(diǎn),《三謀》就盡可能的加快游戲節(jié)奏,玩家在游戲里也不會(huì)出現(xiàn)諸如“行軍半小時(shí),戰(zhàn)斗半分鐘”的窘?jīng)r。除了作為資源保底的“內(nèi)地”以外,對(duì)外擴(kuò)張時(shí)進(jìn)攻高級(jí)地塊時(shí)候,路過“空地”時(shí)期能夠?qū)崿F(xiàn)“自動(dòng)鋪路”,由系統(tǒng)來(lái)自動(dòng)完成。

  玩家不再像過去那樣需要一點(diǎn)一點(diǎn)鋪路過去,這一點(diǎn)和其他SLG當(dāng)中還需要自己慢慢填格子的SLG相比無(wú)疑有著相當(dāng)巨大的提升。除此之外“預(yù)約打城”等設(shè)定,也讓玩家在《三謀》中無(wú)需長(zhǎng)時(shí)間等待行軍,讓游戲體驗(yàn)得到進(jìn)一步優(yōu)化。

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  或許恰恰是此時(shí)出現(xiàn)的《三謀》有了如此巨大的改變,號(hào)稱“無(wú)法內(nèi)卷”的SLG同行最近一陣子紛紛開始大搞活動(dòng),比如某款游戲就給出了累計(jì)簽到送極品武將的福利,有不少玩家都表示這是該游戲發(fā)售幾年來(lái)頭一回這么大方。此外《三國(guó)志戰(zhàn)略版》這款當(dāng)下名頭十分響亮的SLG,此前也開始對(duì)老武將進(jìn)行加強(qiáng)、盡可能降低開荒難度,優(yōu)化老玩家體驗(yàn)的同時(shí),也讓新人玩家能夠更好上手游戲。

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  這一系列措施無(wú)疑是利好玩家的。只是由于活動(dòng)推出的時(shí)間有些特殊,讓不少人懷疑這是《三謀》引起的,一場(chǎng)相當(dāng)質(zhì)樸又讓人喜聞樂見的“商戰(zhàn)”。

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  肝或者氪,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里似乎已經(jīng)成了戰(zhàn)略SLG在不少玩家心里的刻板印象。在競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)激烈,似乎很難卷出更有意思的差異化內(nèi)容的前提下,部分廠商只能選擇“壓榨”目前的玩家來(lái)?yè)Q取更理想的營(yíng)收。

  但《三謀》走的路子無(wú)疑很不一樣。極有特色的職業(yè)設(shè)定和陣容搭配,讓玩家能夠感受到不同于傳統(tǒng)SLG的游戲樂趣,而大幅度給玩家減負(fù)的基礎(chǔ)游戲框架,更是很大程度上打破了SLG又肝又氪的印象。

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  不用在游戲里上班之后,玩家自然能夠?qū)⒏嗟男乃技性?ldquo;玩”上面,也就能更好的體驗(yàn)SLG所獨(dú)有的游戲樂趣——《三謀》這條路目前看起來(lái)顯然是很棒的,至于究竟是對(duì)是錯(cuò),以及能不能迫使其他廠商彼此內(nèi)卷,或許就需要時(shí)間來(lái)說(shuō)話了……