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《破碎之地》試玩:廢土游戲的中國(guó)代表隊(duì)未來(lái)可期

時(shí)間:2024-05-19 09:44:20 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:2

在正式開(kāi)始聊游戲之前,感謝本次北落師門工作室別開(kāi)生面的邀請(qǐng),讓我們?cè)凇皢⒊虦y(cè)試”開(kāi)始的前夕,搶先一步進(jìn)入了這片國(guó)風(fēng)廢土。

同樣的,本文中所傳達(dá)的信息和觀點(diǎn)均為筆者在體驗(yàn)試玩版本后的個(gè)人理解,各位玩家還請(qǐng)以正式開(kāi)放的”啟程測(cè)試“版本為準(zhǔn)。


游戲本身支持PC、安卓、IOS三端互通共享賬號(hào)進(jìn)度

本次筆者所體驗(yàn)的試玩測(cè)試端在PC環(huán)境下運(yùn)行,主要圍繞著“大地圖探索”、“PVE”、“PVP”三種關(guān)鍵玩法展開(kāi),下面也將圍繞PC平臺(tái)上這些方面的體驗(yàn),來(lái)帶大家提前走進(jìn)這片充滿希望的《破碎之地》。

中式的廢土,從一把手槍開(kāi)始

本次探索的體驗(yàn)在一片布滿“砂石與機(jī)械”的舞臺(tái)。

玩家所扮演的“流浪者”是其中唯一的“血肉”,對(duì)抗的底色從角色降臨的一刻就已經(jīng)涂滿舞臺(tái),而對(duì)抗的工具,則是一把沒(méi)有彈藥焦慮的“土制手槍”。


人類的最大恐懼來(lái)源:火力不足

從“手槍”說(shuō)起,它所代表的概念便是戰(zhàn)斗。

《破碎之地》作為一款主打爽快射擊體驗(yàn),以PVE為核心玩法的作品,其在戰(zhàn)斗相關(guān)方面的細(xì)節(jié)毫不含糊。

作為一款第三人稱射擊游戲,其采用了貼合玩家習(xí)慣的越肩式視角以及右鍵瞄準(zhǔn)左鍵扳機(jī)的經(jīng)典操作模式,讓熟悉《PUBG》、《全境封鎖》以及近來(lái)大熱的《絕地潛兵2》的玩家們的學(xué)習(xí)難度無(wú)限接近于零。

槍擊的手感兼顧怪物硬直動(dòng)畫的主觀反饋,以及傷害數(shù)值展現(xiàn)、怪物血條降低、準(zhǔn)星閃爍變色的系統(tǒng)反饋,成功爆頭時(shí)準(zhǔn)星閃爍則呈現(xiàn)不同樣式,以上均構(gòu)成了喚醒射擊游戲玩家被動(dòng)獲取信息的條件反射,在這套射擊反饋系統(tǒng)被行業(yè)迭代之前,《破碎之地》確實(shí)將射擊的手感做到了最好。

與槍戰(zhàn)相關(guān)的,除去“槍法”就是“身法”。

游戲的戰(zhàn)斗場(chǎng)景設(shè)計(jì)以掩體位置作為核心要素,鼓勵(lì)玩家借助掩體進(jìn)行戰(zhàn)斗。在與擁有遠(yuǎn)程攻擊手段的敵人發(fā)生火力沖突之時(shí),掩體作為給槍械排障、戰(zhàn)斗員補(bǔ)給所使用的臨時(shí)庇護(hù)所,對(duì)于玩家面對(duì)敵群的戰(zhàn)術(shù)制定具有充當(dāng)計(jì)劃錨點(diǎn)的作用。

而除掩體以外,玩家還可以通過(guò)“翻滾”閃避動(dòng)作敵人的攻擊進(jìn)行規(guī)避,且可以根據(jù)玩家的方向指令靈活變動(dòng)翻滾方向。

而除戰(zhàn)斗與沖突外,大地圖探索中還存在著各種的隨機(jī)事件、寶箱、以及謎題作為戰(zhàn)斗之外的體驗(yàn)填充。解決謎題的要求條件豐富且各異,需要攀高跑酷尋找線索和解決方式的情況不在少數(shù),這也代表著本次測(cè)試包中已經(jīng)更新加入了成熟的角色攀爬互動(dòng)功能,意味著玩家們的探索維度從水平延展走向三維縱深。雖然本次探索的游戲時(shí)長(zhǎng)較為短暫,但可遇見(jiàn)到在探索維度在加入縱向的“可能性”之后,在此后的版本中探索玩法將會(huì)有更多“花活兒”等待發(fā)掘。


地圖中不乏多種隨機(jī)事件

火力雖猛,還得立回

如果說(shuō)“大世界探索”是流浪者們最好的訓(xùn)練場(chǎng),那么“副本”則是檢驗(yàn)訓(xùn)練成果的試煉場(chǎng)。

很幸運(yùn)這次提前體驗(yàn)到了與其他兩名玩家緊密協(xié)作開(kāi)荒副本的流程。本次指定體驗(yàn)的是50級(jí)難度的3人副本“自由城地下街區(qū)”,由于副本限制3人一組的玩家配置,而筆者對(duì)于這類游戲較為苦手,此處也隔空向我的兩位“野排”隊(duì)友表示歉意。

值得一提的是,目前《破碎之地》的副本匹配機(jī)制為隨機(jī)匹配,并沒(méi)有所謂“定位”或者“職業(yè)區(qū)分”“build功能區(qū)分”的機(jī)制,所以玩家們?cè)谄ヅ鋾r(shí)所遇到的隊(duì)友將存在各種可能。而研發(fā)團(tuán)隊(duì)也在宣講時(shí)向我們透露了通過(guò)技能樹(shù),將玩家角色進(jìn)行各種build的可能性。因此,匹配到怎么樣的隊(duì)友,如何與未知的隊(duì)友進(jìn)行配合,本身也成為了可玩性的一部分。


在圓桌會(huì)中研發(fā)團(tuán)隊(duì)提到角色build中,屬性和芯片是重點(diǎn)

副本的結(jié)構(gòu)以經(jīng)典的小箱庭拼接模式為主,玩家需要在戰(zhàn)斗——移動(dòng)——補(bǔ)給——戰(zhàn)斗的節(jié)奏中高效率“輪回”,在獲得高效率的正反饋的同時(shí)推進(jìn)副本進(jìn)度,直到面對(duì)關(guān)底BOSS。玩家需要在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中熟練使用掩體射擊、翻滾走位等上文所提到的戰(zhàn)斗技巧,才可以以最高的效率完成戰(zhàn)斗,將獲得的正反饋?zhàn)畲蠡?/p>

至于BOSS,《破碎之地》則打碎了以往TPS游戲關(guān)底與“血厚傻大個(gè)”對(duì)槍的套路模式,進(jìn)而學(xué)習(xí)了“魂like”boss的設(shè)計(jì)理念。通過(guò)boss高傷害、高移速、多招式的設(shè)計(jì),在槍戰(zhàn)的框架之下呈現(xiàn)了動(dòng)作游戲獨(dú)有的“立回”感。

在戰(zhàn)斗中玩家除了盡可能地開(kāi)槍輸出以外,還需要關(guān)注BOSS的動(dòng)向以及其技能的范圍示意,隨時(shí)采取身法或恢復(fù)道具的策略以規(guī)避致死傷害。

不僅如此,BOSS戰(zhàn)中還融入了MMORPG品類常見(jiàn)的機(jī)制環(huán)節(jié),玩家在上述操作的基礎(chǔ)上,同時(shí)需要對(duì)BOSS的機(jī)制進(jìn)行解讀與處理,此舉不僅讓BOSS戰(zhàn)的可玩性和豐富度更上一層樓,同時(shí)也解決了玩家采取蹲點(diǎn)靜態(tài)開(kāi)火策略而導(dǎo)致的BOSS戰(zhàn)重復(fù)單調(diào)的問(wèn)題。

至于BOSS的打擊反饋,則與通常雜兵略有不同。BOSS怪需要保持其充滿壓迫感的形象,若因?yàn)楸煌婕覓呱涠l繁僵直未免有些掉價(jià),由此《破碎之地》采取了“削韌”式戰(zhàn)斗的反饋設(shè)計(jì),玩家在對(duì)BOSS進(jìn)行了一定量的輸出后,BOSS將出現(xiàn)較長(zhǎng)硬直并給予玩家以輸出窗口,期間其弱點(diǎn)將會(huì)被UI標(biāo)記,對(duì)弱點(diǎn)進(jìn)行精準(zhǔn)射擊將造成大額傷害。

這也是為什么,我用一把大狙硬生生打出了黑魂處決的體感。

本次副本體驗(yàn)的BOSS“淵”是一位使用帶電長(zhǎng)鞭攻擊的高大男子形象,其開(kāi)荒難度和機(jī)制設(shè)計(jì)都給我留下了深刻印象。而至于具體的BOSS戰(zhàn)細(xì)節(jié),為了不破壞開(kāi)荒樂(lè)趣,還需要各位玩家們自行參與測(cè)試體驗(yàn)了。