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S6新天賦的大變動(dòng) “暴擊聯(lián)盟”時(shí)代降臨

時(shí)間:2023-11-07 10:37:00 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:4

LOL每個(gè)賽季關(guān)于游戲的改動(dòng)都會(huì)給玩家們一次全新的游戲體驗(yàn),這也正是LOL能夠長盛不衰的一大根本原因。Riot本著以變化來維持游戲的動(dòng)態(tài)平衡,以變化來改變整個(gè)游戲過去的按部就班的局勢走向,對(duì)于高端玩家和職業(yè)選手來說,每一個(gè)大版本的改動(dòng)都等于是把LOL變成另外一個(gè)不同的游戲,必須花大量的時(shí)間去適應(yīng)并探索新版本游戲的精髓,才能在LOL的世界里縱橫馳騁。

S6的三大對(duì)游戲影響最大、最為明顯的改動(dòng)分別是關(guān)于ADC英雄本身的改動(dòng)、天賦樹的改動(dòng)和大量裝備的改動(dòng),此三者對(duì)于游戲各個(gè)階段的影響都頗為深遠(yuǎn)。其中,新天賦樹的出現(xiàn)可謂深化了天賦在游戲中的作用,在S6的全新賽季,天賦和符文幾乎平起平坐,共同影響著玩家們在游戲中的體驗(yàn)。

今天,我們來詳細(xì)地分析一下S6的全新天賦樹,看看到底這個(gè)強(qiáng)化的天賦樹會(huì)對(duì)S6的每一場游戲造成怎樣的影響。

S6天賦的分化與合成

仔細(xì)對(duì)比S6與S5的天賦樹之后,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)S6的各個(gè)天賦點(diǎn)似乎都是由S5繁瑣雜亂的天賦點(diǎn)合成或分化而來,除此之外,riot還對(duì)某些天賦點(diǎn)的位置做出了適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,以達(dá)到他們想要的S6的天賦的樣子。總結(jié)起來riot就是通過分化、合成與調(diào)整三個(gè)手段來完成對(duì)天賦樹的更新。

S6新天賦的大變動(dòng) “暴擊聯(lián)盟”時(shí)代降臨

S5的天賦樹

S5的天賦點(diǎn)統(tǒng)計(jì)上,攻擊系、防御系及通用系分別有20、19和18個(gè)天賦點(diǎn),如今的S6通過分化、移除和合成之后,取而代之的兇猛系、詭詐系和堅(jiān)決系都只有13個(gè)天賦點(diǎn)。

S6新天賦的大變動(dòng) “暴擊聯(lián)盟”時(shí)代降臨

S6的天賦樹

1.天賦點(diǎn)的合成

比如,洞悉弱點(diǎn)、法術(shù)編織和咒刃編織三點(diǎn)天賦被合成為新天賦樹中的最后的基石天賦之一的戰(zhàn)爭熱誠,而原來的思想之刃、奧術(shù)精通、高階法師和武術(shù)精通可以大致地理解為合成成S6天賦的先天體質(zhì),如今看來,這些合成是非常必要的,它將類型相似的天賦點(diǎn)合成,讓曾經(jīng)繁瑣的天賦樹變得一目了然。

2.天賦樹的歸類分化

S6的全新天賦分為兇猛系、詭詐系和堅(jiān)決系三個(gè)天賦樹,所有的39點(diǎn)天賦點(diǎn)與過去的攻擊系、防御系和通用系相比,可以近似地理解為riot將原來的防御系和通用系合成為如今的堅(jiān)決系,而如今的兇猛系與詭詐系則都可理解為進(jìn)攻系。

3.原有天賦點(diǎn)的分化

原有天賦點(diǎn)的分化是指S5三個(gè)天賦樹的最后一點(diǎn)天賦如今都被分化成三個(gè)天賦,如果能在兇猛系天賦中的三個(gè)基石天賦找到原來天賦的影子的話,那么詭詐系和堅(jiān)決系的6個(gè)天賦是我們之前不曾見到的,這些具有不同特效卻同樣強(qiáng)大的基石天賦都給予了不同的英雄以不同的選擇。

S6天賦對(duì)英雄與游戲的影響

首先在目前我們所加的S6季前賽天賦加點(diǎn)來看,兇猛系的三點(diǎn)基石天賦尤其是戰(zhàn)爭領(lǐng)主的嗜血受到了廣大玩家及職業(yè)選手的高度評(píng)價(jià),而相對(duì)應(yīng)的,詭詐系的三點(diǎn)基石天賦就沒有那么受歡迎了——似乎只有部分肉系上單會(huì)選擇詭詐系的三點(diǎn)基石天賦。

詭詐系的基石天賦死的并不冤,兇猛系的三點(diǎn)基石天賦實(shí)在是太強(qiáng)了。

S6新天賦的大變動(dòng) “暴擊聯(lián)盟”時(shí)代降臨

如今來說,最為火熱的天賦點(diǎn)非“戰(zhàn)爭領(lǐng)主的嗜血”莫屬了,“回復(fù)暴擊傷害15%的生命值及20%的攻擊速度加成”,奇怪的是,看到這一點(diǎn)天賦之后最高興的并不是ADC,而是一個(gè)叫亞索的AD中單,當(dāng)亞索由于被動(dòng)而達(dá)到100的暴擊率的時(shí)候,亞索便獲得了這一新的被動(dòng)技能,每次普攻或Q技能都會(huì)回復(fù)血量且增加攻速。

除了亞索之外,還有一個(gè)從前頗為冷門的上單英雄,蠻族之王,兩個(gè)英雄分列韓服勝率榜的二、三位。

S6新天賦的大變動(dòng) “暴擊聯(lián)盟”時(shí)代降臨

韓服一周英雄勝率榜

相比于兇猛系以及詭詐系的天賦,堅(jiān)決系的天賦雖然為英雄提供了較為可觀的生命值及其回復(fù)加成,但是除了打野和輔助之外這一系的天賦樹都很少有人問津。

那么如此下來S6的新天賦會(huì)讓比賽發(fā)生些什么變化呢?

兇猛系及詭詐系的天賦為不同的英雄提供了不同的選擇,并且為每個(gè)C位的英雄提供了可觀的額外傷害,在如今看來,依靠暴擊的AD刺客和ADC會(huì)主宰一段時(shí)間內(nèi)的比賽。除此之外,由于堅(jiān)決系天賦被廣大C位英雄打入冷宮,加上肉類上單英雄越來越少之后,各個(gè)位置的英雄都會(huì)變得很脆,故近期比賽的節(jié)奏應(yīng)該會(huì)加快不少,每一局比賽的人頭會(huì)變的更多,更加具有觀賞性,S5的傷害匱乏的特點(diǎn)和傳送支援打法可能會(huì)一去而不返。

S6天賦的改變與問題

在此我們可以得出一些關(guān)于三個(gè)天賦樹的各個(gè)天賦點(diǎn)的評(píng)價(jià)。

在基礎(chǔ)天賦(每個(gè)天賦系的前17點(diǎn)天賦)上,兇猛系的天賦最優(yōu)秀,其次是詭詐系,最后是堅(jiān)決系;而在基石天賦的比較上,兇猛系的天賦最強(qiáng),其次是堅(jiān)決系天賦,最后是詭詐系天賦。

S6新天賦的大變動(dòng) “暴擊聯(lián)盟”時(shí)代降臨

所以,我們可以得出S6天賦的一些弊端:兇猛系基石天賦過強(qiáng)、堅(jiān)決系基礎(chǔ)天賦偏弱和詭詐系基石天賦偏弱。

Riot本著“讓每一場游戲都獨(dú)一無二”的宗旨改動(dòng)游戲,旨在讓身在其中的玩家擁有更多的選擇,在S6關(guān)于天賦樹的更新可謂是這一宗旨的最好體現(xiàn)。但是剛剛出爐的天賦樹難免會(huì)有不合理和不完善的地方,譬如兇猛系的“戰(zhàn)爭領(lǐng)主的嗜血”堪稱BUG的效果極大地影響了游戲的平衡,這是以前的天賦樹萬萬不能做到的。

所以,改變是勢在必行的,riot在未來的版本一定會(huì)對(duì)游戲的多個(gè)元素做出調(diào)整,其中應(yīng)該包括天賦樹的改變,通過削弱一些過于BUG的天賦和增強(qiáng)一些無人問津的天賦,S6的天賦樹就會(huì)慢慢地完善起來。

S6天賦的改動(dòng)在大方向上可以說是非常成功的,9個(gè)基石天賦的出現(xiàn)幾乎照顧到了所有位置和所有英雄的特性,不同的加點(diǎn)可以為不同的英雄帶來不同的收益。雖然在如今的版本出現(xiàn)了一些過于強(qiáng)大的天賦,但是相信隨著版本的改動(dòng),S6的天賦會(huì)越來越完善,我們也會(huì)越來越多地從中尋找到新的英雄打法及套路。