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《堡壘前線:破壞與創(chuàng)造》評(píng)測(cè):7.9分,顛覆性的立體化攻防

時(shí)間:2023-10-13 12:21:00 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:2

他們?cè)噲D通過(guò)在FPS的固有概念中增添更多非射擊要素以此來(lái)強(qiáng)化和塑造射擊本身或更多有趣的玩法,很高興在精妙的雜糅比例下他們完成了非??岬娜诤稀?/h1>

出于對(duì)評(píng)測(cè)嚴(yán)謹(jǐn)性的考量,筆者在體驗(yàn)過(guò)后一直在反復(fù)探究在FPS&TPS游戲中增添更多非射擊要素是否會(huì)拔高游戲本身的素質(zhì)這個(gè)問(wèn)題,無(wú)可置疑《堡壘前線:破壞與創(chuàng)造》這款作品在FPS&TPS兩個(gè)品類下的創(chuàng)新是顛覆性的,但創(chuàng)新的方向也的確很有個(gè)性。

立體化戰(zhàn)場(chǎng)帶來(lái)的攻防策略轉(zhuǎn)變

“上天入地”是這款作品的玩法給予筆者的最初印象,它的戰(zhàn)場(chǎng)并非限制在傳統(tǒng)FPS的地面這一維度上,更多的是通過(guò)建造與破壞在立體的空間展開(kāi)攻防,所表現(xiàn)的形式可以是要塞堡壘、臨時(shí)掩體、甚至是地下隧道,當(dāng)然,這些所有的形式都需要玩家去親手搭建和挖掘的。

《堡壘前線:破壞與創(chuàng)造》評(píng)測(cè):7.9分,顛覆性的立體化攻防

令人驚喜的是,游戲所打造的勝利方式區(qū)別于常規(guī)FPS游戲的PVP交戰(zhàn)邏輯,游戲中經(jīng)典模式下每局能夠容納多達(dá)60名玩家,開(kāi)局后一艘飛船將會(huì)搭載所有玩家橫穿整個(gè)地圖,玩家可以任選一個(gè)位置脫離飛船傘降至理想的位置進(jìn)行發(fā)育,初期的主要玩法內(nèi)容涵蓋了收集武器、補(bǔ)給品、護(hù)甲、各類特殊道具、建筑材料,以及影響勝負(fù)的“勛章”。

《堡壘前線:破壞與創(chuàng)造》評(píng)測(cè):7.9分,顛覆性的立體化攻防

游戲中的你必須盡量收集更多的勛章才能保證自己的排名更高,不在于你能夠淘汰多少對(duì)手,因?yàn)橛螒蛉棠愣寄軌驘o(wú)限重生,因此,排名才是決定勝負(fù)的標(biāo)準(zhǔn)。游戲的地圖上會(huì)分布著很多勛章收集器,攜帶在身上的勛章必須送至收集器才能成功計(jì)入排名,這意味著你不但要保護(hù)好自己的勛章,甚至可以去掠奪其他玩家,兩種方向雖然都能夠收集到不少的勛章獎(jiǎng)勵(lì),但作為一個(gè)以PVP為主導(dǎo)玩法的游戲,我想大多數(shù)玩家都會(huì)傾向后者,也就是通過(guò)交戰(zhàn)掠奪其他人的勛章。

《堡壘前線:破壞與創(chuàng)造》評(píng)測(cè):7.9分,顛覆性的立體化攻防

游戲?qū)τ谏鋼舯旧淼捏w驗(yàn)更多的其實(shí)還是凌駕在建造與破壞之上的,因此整體的射擊手感可以說(shuō)與常規(guī)的FPS游戲有著很大的區(qū)別,其一是在游戲中存在不少的重火力武器和道具,例如噴火器、榴彈發(fā)射器、加特林等等;其二則是游戲中的目標(biāo)不僅是敵人本身,在更多的真實(shí)交戰(zhàn)情況下其實(shí)是都在攻擊敵人的掩體。

《堡壘前線:破壞與創(chuàng)造》評(píng)測(cè):7.9分,顛覆性的立體化攻防

未體驗(yàn)過(guò)游戲的玩家們可以想象下在高節(jié)奏遭遇戰(zhàn)中一邊搭建掩體一邊摧毀敵方掩體的操作強(qiáng)度,不但要準(zhǔn)確鎖定敵方位置,還要尋找敵方掩體的薄弱位置進(jìn)行攻擊,同時(shí)兼顧自身防御的情況下還要搭配大量道具進(jìn)行更有效的攻防,其操作性上下限很大,高手可以秀翻全場(chǎng),萌新也能夠借助系統(tǒng)的自動(dòng)開(kāi)火功能在對(duì)戰(zhàn)中逐步探索更深層的戰(zhàn)術(shù)。

而從難度進(jìn)階曲線上來(lái)看,他要求的是玩家手速和策略的雙重提升,卻也給萌新設(shè)置了一個(gè)很低的門檻,你可以很容易的掌握最簡(jiǎn)單的技巧,例如被擊后瞬間點(diǎn)擊一鍵建造,形成掩體保護(hù)自己,同時(shí)也給高手留有很多的發(fā)揮空間,例如改進(jìn)你的一鍵建造模板,讓他適應(yīng)任何地形的遭遇戰(zhàn)。

多樣的陷阱機(jī)關(guān)給予了游戲更多的戰(zhàn)術(shù)選擇

游戲中更多的道具其實(shí)都被筆者當(dāng)做跑圖的道具浪費(fèi)在半路上了,但其實(shí)你完全可以憑借一些道具的特性創(chuàng)作出很酷的東西。

《堡壘前線:破壞與創(chuàng)造》評(píng)測(cè):7.9分,顛覆性的立體化攻防

彈射座椅,顧名思義就是能夠?qū)⒆先サ慕巧珡椛涑鋈?,距離非常遠(yuǎn),并且在半空中你可以再度打開(kāi)降落傘進(jìn)行更遠(yuǎn)的位移。設(shè)想一下,在你搭建好的堡壘中安裝一個(gè)彈射座椅會(huì)發(fā)生什么?你或許可以在被敵人包圍束手無(wú)策時(shí)坐上去快速脫離困境東山再起以保住身上的勛章;亦或者面對(duì)易守難攻的堡壘束手無(wú)策,搭配彈射座椅從空中入侵?jǐn)橙说念I(lǐng)地。

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有著相同特性的道具還有可樂(lè)推進(jìn)器,同樣是一款能夠幫助玩家快速位移的道具,當(dāng)你騎上去那一刻就會(huì)感受到制作人濃濃的惡搞情懷摻雜進(jìn)其中,一枚導(dǎo)彈外加一圈可樂(lè)的美式冷幽默設(shè)計(jì)讓人忍不住笑罵一句幼稚鬼,但失控的體驗(yàn)感也的確是令人快樂(lè)的。

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當(dāng)然,大量特殊道具的加入其實(shí)在一定程度上弱化了游戲本身的競(jìng)技性,甚至以筆者的角度來(lái)看,整部作品初期的娛樂(lè)體驗(yàn)都是高于競(jìng)技本身的,尤其是在組隊(duì)模式下,滑稽的動(dòng)作與道具能夠給玩家?guī)?lái)更多的樂(lè)趣和笑點(diǎn),以至于游戲在某些情境下非常適合朋友開(kāi)黑。

但話雖如此,惡搞則并不代表著實(shí)用性低,同一種道具在不同操作水平的玩家手中能夠發(fā)揮的威力也是相當(dāng)懸殊的,高端對(duì)局下,特殊道具的應(yīng)用將在很大程度上影響勝負(fù)。

畫(huà)風(fēng)給予的驚喜是慢性的

再來(lái)談?wù)劗?huà)面,柔光渲染技術(shù)在早期是微焦攝影流程中必不可少的一個(gè)步驟,柔光大意指的是一種光線的運(yùn)用方式,柔光下的物體不強(qiáng)調(diào)逼真的陰影,旨在讓所表現(xiàn)的材質(zhì)本身更加細(xì)膩、更加干凈,但同時(shí)色彩表現(xiàn)也會(huì)更加明亮,更加舒適。

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《堡壘前線:破壞與創(chuàng)造》幾乎將這種渲染模式運(yùn)用到了游戲的每一個(gè)角落,以至于即便它沒(méi)有將細(xì)節(jié)表現(xiàn)的面面俱到,但你還是覺(jué)得其畫(huà)風(fēng)的品質(zhì)是極高的、是細(xì)膩的,而這也使得它的畫(huà)風(fēng)很容易被新玩家所接受,甚至在長(zhǎng)時(shí)間的體驗(yàn)后沉溺于游戲畫(huà)面所渲染出的自由氣息。

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全局柔光的渲染成本并不高,這使得游戲能夠在大部分機(jī)型中都運(yùn)行的十分流暢,在保證畫(huà)質(zhì)的前提下,《堡壘前線:破壞與創(chuàng)造》同樣擁有較高的運(yùn)行幀數(shù),要知道高幀數(shù)對(duì)于一款射擊游戲來(lái)說(shuō)是相當(dāng)重要的。