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很有代入感的克蘇魯桌游,讓你的精神世界更瘋狂

時(shí)間:2023-10-12 15:19:00 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:1

或許連洛夫克拉夫特自己都不曾想過,由他所構(gòu)建的克蘇魯神話體系會(huì)在如今成為現(xiàn)象級(jí)的流行文化元素。即使你從未主動(dòng)接觸過克蘇魯神話,也一定在各種影視和游戲作品中見到過那個(gè)渾身裹滿觸手黏液,長(zhǎng)著蝙蝠翅膀和章魚腦袋作蹲坑狀的經(jīng)典怪物形象。

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提到克蘇魯,相信大多數(shù)人都會(huì)第一時(shí)間將其和近年來流行的TRPG聯(lián)系在一起。相比設(shè)定松散內(nèi)容晦澀的原著小說,由Chaosium混沌元素出版發(fā)行的《克蘇魯?shù)暮魡尽罚–OCTRPG)系列桌面扮演游戲確實(shí)對(duì)克蘇魯文化的推廣起到了至關(guān)重要的作用。

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與傳統(tǒng)的圍桌烤火聽故事不同,在TRPG也就是我們俗稱的“跑團(tuán)”中,會(huì)由一個(gè)守密人(KP)作為游戲的主持人和故事的講述者,而其他玩家(PL)不僅是故事的聆聽者,也是故事的參與者和創(chuàng)造者。

游戲中玩家可以選擇扮演任何想要成為的角色,甚至本色出演創(chuàng)造一個(gè)自己的分身。這種具有超高自由度和沉浸感的游戲形式正是TRPG的獨(dú)特魅力所在。

相比其他跑團(tuán)規(guī)則,COC十分善于利用高度契合現(xiàn)實(shí)的故事背景和玩家面對(duì)未知事物時(shí)的無助感來營(yíng)造恐怖驚悚的游戲氛圍,也正是這點(diǎn)讓無數(shù)玩家為之著迷。畢竟,有什么能比自己成為恐怖故事的主角更讓人腎上腺素激增呢?

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盡管COC在一眾跑團(tuán)規(guī)則中已經(jīng)算是相對(duì)簡(jiǎn)化和平易近人的了,但動(dòng)輒數(shù)百頁(yè)的規(guī)則和厚厚的擴(kuò)展讀物依然是擋在新人玩家面前的一道巨大入坑門檻。

克蘇魯題材桌游的陸續(xù)出現(xiàn),為更多玩家接觸克蘇魯神話提供了一個(gè)絕佳的切入點(diǎn)。伴隨著桌游文化的日益普及,在全球桌游玩家聚集的BGG上,光是帶有克蘇魯標(biāo)簽的游戲就多達(dá)數(shù)百款,涵蓋了從原旨到搞怪等各種風(fēng)格,并以極為豐富的游戲形式呈現(xiàn)。

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如果你正打算深入感受這個(gè)不可名狀的世界而又不知從何處入手,那下面這三款游戲或許能幫助你逐步邁入這個(gè)令人瘋狂的世界。

《瘋狂詭宅》

如果要在眾多克蘇魯桌游中找出一款最“像”跑團(tuán)的游戲,那一定非《瘋狂詭宅》(MOM)莫屬。這款由Chaosium授權(quán),F(xiàn)FG出品的經(jīng)典美式游戲在各方面都忠實(shí)還原了COCTRPG中的各種核心機(jī)制。

玩家將扮演預(yù)設(shè)的調(diào)查員角色,在詭異的大宅之中進(jìn)行探索解謎,直面可怖的神話生物和離奇事件,逐步揭開事件的真相。游戲中包含了地圖,模型,骰子,模組,甚至是守密人等一整套標(biāo)準(zhǔn)跑團(tuán)所需的必備要素,簡(jiǎn)直就是一部精簡(jiǎn)的COC跑團(tuán)系統(tǒng)。

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事實(shí)上,《瘋狂詭宅》的設(shè)計(jì)初衷就是為了給玩家打造一個(gè)更加便捷和“輕量化”的跑團(tuán)環(huán)境。與正統(tǒng)的COC跑團(tuán)規(guī)則相比,《瘋狂詭宅》進(jìn)行了大量的機(jī)制整合,例如將角色的屬性和技能精簡(jiǎn)到7種,而原先需要KP提前準(zhǔn)備的各種遭遇事件也都以卡牌的形式呈現(xiàn),大幅降低了KP和玩家的學(xué)習(xí)和入門成本。之后推出的《瘋狂詭宅:第二版》中更是直接用APP取代了初版游戲中KP的大部分職能,讓玩家能更沉浸于游戲劇情。

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說到劇情就不得不提《瘋狂詭宅》中豐富的故事資源。目前為止官方已經(jīng)先后發(fā)售過多個(gè)游戲擴(kuò)展,提供了20余個(gè)難度和時(shí)長(zhǎng)不等的劇本供玩家體驗(yàn)。游戲場(chǎng)景也早已跳出“詭宅”的限制,玩家的冒險(xiǎn)舞臺(tái)從室內(nèi)拓展到了城市、荒野、遺跡,甚至是上天入海。除此之外,每個(gè)劇本都有若干個(gè)分支變體,即使玩家反復(fù)挑戰(zhàn),每次也能從中發(fā)現(xiàn)不同的游戲樂趣。

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《瘋狂詭宅》刻意淡化了新玩家較為苦手的角色扮演部分,著重凸現(xiàn)了喜聞樂見的探索和“踢門”要素。直觀的場(chǎng)景地圖,精美的怪物模型,以及需要?jiǎng)佑弥巧痰慕庵i小游戲都為玩家營(yíng)造出一個(gè)極具代入感的克蘇魯世界。

對(duì)于初次接觸COC跑團(tuán)和想要初步了解克蘇魯世界觀的玩家來說,《瘋狂詭宅》無疑是入門的最佳選擇。

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《詭鎮(zhèn)奇談:卡牌版》

雖然《瘋狂詭宅》提供的“一站式”體驗(yàn)的確為推新入門提供了極大的便利,但想要真正體驗(yàn)原生態(tài)的TRPG樂趣,那“車卡”(在規(guī)定范圍內(nèi)設(shè)定角色的屬性,如背景、性格、年齡等)可是不得不體驗(yàn)的重要環(huán)節(jié)。畢竟用親手創(chuàng)建的角色一路過關(guān)斬將的成就感和滿足感是預(yù)設(shè)角色所無法比擬的。

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在《詭鎮(zhèn)奇談:卡牌版》(AHLCG)問世之前,你或許很難想象光靠卡牌如何能模擬純正的原生態(tài)跑團(tuán)體驗(yàn)。因?yàn)楣灿檬澜缬^的關(guān)系,玩家在AHLCG中還是扮演《瘋狂詭宅》里那群被卷入事件的倒霉調(diào)查員。不同之處在于,AHLCG為玩家提供了充分的角色的定制化空間,并將卡組構(gòu)筑的玩法與跑團(tuán)中的“車卡”環(huán)節(jié)進(jìn)行了完美結(jié)合。

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游戲中所有的玩家能力都被概括為藍(lán)(戰(zhàn)斗),黃(調(diào)查),綠(詭計(jì)),紫(法術(shù)),紅(生存)這五類卡牌,并用0-5級(jí)來代表該項(xiàng)能力的強(qiáng)度。諸如偵探、教授、靈媒等克蘇魯故事中的常見高危職業(yè)也都悉數(shù)登場(chǎng)。

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在玩家創(chuàng)建起始牌組時(shí),每個(gè)角色只會(huì)提供大致的職業(yè)框架和構(gòu)筑限制。比如探長(zhǎng)可以構(gòu)筑5級(jí)的藍(lán)色和2級(jí)的黃色卡牌,這表示他精通戰(zhàn)斗技巧,可以熟練使用各種槍械和制式武器,同時(shí)也有一定的調(diào)查能力,但在學(xué)識(shí)方面他不如專業(yè)的教授學(xué)者。

隨著游戲擴(kuò)展不斷推出,各路特色鮮明的角色和職業(yè)相繼登場(chǎng),甚至?xí)懈缮渡恫恍校恐n能力打遍全場(chǎng)的“富二代”角色,或是不斷在各種角色間切換變化的全能演員等。多樣化的職業(yè)和角色只決定構(gòu)筑的基本方向,而最終會(huì)因玩家的個(gè)人游戲風(fēng)格和對(duì)角色的理解產(chǎn)生截然不同的牌組。

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相比大多數(shù)克蘇魯游戲的單元?jiǎng)∈矫半U(xiǎn),《詭鎮(zhèn)奇談:卡牌版》的每個(gè)完整游戲循環(huán)都是一部由8個(gè)連續(xù)章節(jié)組成,劇情跌宕起伏的加長(zhǎng)版年度大戲。每個(gè)章節(jié)不僅機(jī)制玩法各異,場(chǎng)景設(shè)計(jì)也絕無雷同,幾乎將卡牌游戲的特性發(fā)揮到了極致。

玩家時(shí)而在大宅中進(jìn)行探索,時(shí)而橫跨整座城市,甚至是穿梭在無垠的黑暗宇宙之中。抽絲剝繭的漸進(jìn)式劇情氛圍感十足,直到最后一幕前你永遠(yuǎn)無法知道自己面對(duì)的是怎樣的可怖存在,而玩家在章節(jié)中做出的選擇也會(huì)直接影響后續(xù)的劇情,繼而改變最終結(jié)局的走向。

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隨著章節(jié)推進(jìn),玩家可以獲得經(jīng)驗(yàn)并解鎖新的牌池,通過購(gòu)入新的武器裝備,習(xí)得新的技能天賦,或是提升現(xiàn)有的能力的等級(jí)來優(yōu)化自己的牌組。但變強(qiáng)的同時(shí),調(diào)查員也會(huì)因?yàn)橹鸩浇咏澜绲恼鎸?shí)而承受各種負(fù)面弱點(diǎn)的影響,但只要沒有徹底陷入瘋狂,那些見過市面的傳奇調(diào)查員依然可以參與到其他戰(zhàn)役之中,繼續(xù)對(duì)抗古神,拯救世界。

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《瘋狂山脈》

大部分洛夫克拉夫特筆下的克蘇魯故事往往都會(huì)以調(diào)查員非死即瘋的悲慘命運(yùn)告終。而作為一個(gè)成熟的調(diào)查員,想要真正體會(huì)克蘇魯神話的獨(dú)特魅力,就得先體驗(yàn)瘋狂。

《瘋狂山脈》桌游改編自洛夫克拉夫特的同名中篇小說。原著講述了密大科考隊(duì)在南極探險(xiǎn)的詭奇經(jīng)歷,主角一行在極地山脈另一頭發(fā)現(xiàn)了巨大的平原,以及平原上宏偉古城市遺址和古老文明的幸存者。

文中匯集了克蘇魯神話的諸多經(jīng)典要素:遠(yuǎn)古文明、外星智慧生物、不可名狀的未知生物和超現(xiàn)實(shí)、讓人瀕臨瘋狂的發(fā)現(xiàn)等,洛夫克拉夫特對(duì)于未知心理恐懼的生動(dòng)描寫,和對(duì)氣勢(shì)恢宏的克蘇魯史前文明的成功塑造也讓該篇成為洛氏作品中公認(rèn)最具代表性的名篇之一。

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設(shè)計(jì)師Rob Daviau從日常工作交流時(shí)遇到的“雞同鴨講”的抓狂經(jīng)歷中得到靈感,創(chuàng)作出了這款以“溝通障礙”為核心的聚會(huì)游戲《瘋狂山脈》。玩家將作為科考隊(duì)的成員來重溫這場(chǎng)瘋狂之旅,在搜集各種古代遺物的同時(shí)前往山頂逃出升天。

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游戲的玩法簡(jiǎn)單到可以用一句話來概括:玩家打出手里的資源,湊齊前進(jìn)所需要的物資種類和數(shù)量。但如果你先入為主地認(rèn)為它是個(gè)愚昧的湊數(shù)字游戲,那多半會(huì)為你的輕率付出團(tuán)滅的代價(jià)。因?yàn)殡S著團(tuán)隊(duì)不斷向山頂進(jìn)發(fā),所需求的資源不僅越發(fā)刁鉆,玩家也將不可避免地逐漸陷入瘋狂,獲得各種影響交流的負(fù)面效果。

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通常來說,克蘇魯游戲中“陷入瘋狂”都是玩家要竭力避免的情況,但在《瘋狂山脈》中卻反常地將其作為游戲最大的機(jī)制亮點(diǎn)。作為游戲中不可避免的一環(huán),每當(dāng)結(jié)算遭遇失敗或是收集遺跡樣本時(shí)都會(huì)隨機(jī)抽取瘋狂卡,其中的各種癥狀會(huì)對(duì)玩家的語(yǔ)言和行為作出一些要求和限制,比如在開始前和所有人握手,或是全程坐在地上,甚至是遠(yuǎn)離其他人數(shù)米等等。

這些保密的內(nèi)容在其他玩家眼中看來就好像是意義不明的動(dòng)作或是浪費(fèi)時(shí)間的瘋言瘋語(yǔ),極大地妨礙了團(tuán)隊(duì)間的正常交流。玩家在與隊(duì)友交流時(shí)就需要忠實(shí)扮演好這樣一個(gè)“瘋子”的角色,隨著瘋狂等級(jí)提升,每人將最多同時(shí)疊加三種不同級(jí)別的癥狀,全員瘋漢互飆演技的爆笑鬼畜場(chǎng)面只有親身玩過才能體會(huì)其中之妙。

很有代入感的克蘇魯桌游,讓你的精神世界更瘋狂

作為一款小品級(jí)聚會(huì)游戲,《瘋狂山脈》是一次對(duì)洛氏原著的完美致敬,優(yōu)秀的美術(shù)表現(xiàn)以及隨處可見的小細(xì)節(jié),對(duì)原作粉來說有相當(dāng)?shù)拇敫小?/p>

游戲以略帶戲謔和荒誕的視角重新詮釋了克蘇魯神話中的瘋狂,歡樂輕松的游戲氛圍一改克系題材陰暗晦澀的固有印象,當(dāng)然最重要的是——恭喜你現(xiàn)在終于成為一名SAN值歸零的合格調(diào)查員了~

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不過鑒于理智本身就是阻止你真正理解克蘇魯世界的障礙,所以放棄思考吧,去游戲中聆聽古神的呢喃,坐等克總發(fā)糖!

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