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《死亡擱淺》:制作人不鼓勵玩家自由探索的游戲方式

時間:2023-10-12 15:22:00 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:7

《星空》暴死的原罪在于缺少自由探索的元素。

最近玩《星空》時,我有一種感覺:制作人不鼓勵玩家自由探索。游戲的大部分流程都是從兩個任務(wù)點(diǎn)之間拉一條直線,再加上一個副本地宮的面。不需要自己發(fā)現(xiàn)任務(wù)指引和規(guī)劃路線,直接把你傳送到下一目標(biāo)點(diǎn),完成之后再用同樣的方式走人。這樣的設(shè)計(jì)讓玩家很難探索整個星球,只能按照任務(wù)的指引去完成任務(wù)。

雖然游戲中有90%的地方不值得一看,但快捷傳送的設(shè)計(jì)讓玩家很難留在這里。這種設(shè)計(jì)讓玩家習(xí)慣了只按照任務(wù)的指引去完成任務(wù)。如果按照這個思路,為什么不給地面載具呢?只要玩家不隨意探索,任務(wù)點(diǎn)就可以密集一點(diǎn),讓玩家用跑步和噴氣背包來完成任務(wù)。

我寫這篇文章時想起了另一款游戲《死亡擱淺》。由于前期大部分時間都在惡劣的地形中送貨,看起來又慢又無聊,很多玩家在發(fā)售時就被勸退了。這種游戲方式和《星空》的加速體驗(yàn)截然不同,但結(jié)局卻很相似。

《死亡擱淺》:制作人不鼓勵玩家自由探索的游戲方式

不過,《死亡擱淺》的游戲體驗(yàn)是先難后易。其他玩家分享的橋梁和捷徑會讓之前的痛苦變成暢快的體驗(yàn)。更不用說后面還有滑索這樣有趣的東西。制作人非常了解玩家想要什么,玩家沒有需求,他就制造需求。不知道《星空》能否完成這樣的逆襲。

說實(shí)話,我覺得快捷傳送的設(shè)計(jì)很好。各種任務(wù)線都需要玩家頻繁往返各個星系。在迷宮深處可以直接回到城市交任務(wù),這在這個任務(wù)繁多、世界龐大的游戲中非常方便。

在固態(tài)硬盤中,我發(fā)現(xiàn)傳送時的讀條時間并沒有影響我的游戲體驗(yàn)。很多時候,我只是想到了讀條次數(shù)有些頻繁。相比之下,我在PS4 Slim上玩《怪獵冰原》時去聚魔之地的時間要短得多。

《死亡擱淺》:制作人不鼓勵玩家自由探索的游戲方式

但是,這種設(shè)計(jì)在陸地上沒有問題,但在太空就不太適合了。因?yàn)槿鄙儆钪婧叫械脑?。如果這個故事發(fā)生在星空,意義就會少很多。

我也同意手動飛行時間長了會讓人感到無聊。因此,最好的解決方案是讓快捷傳送和手動飛行并存。這也需要提到手游中的“一天播放一次大招動畫”功能。

這種讀條傳送的方式在任何單一世界游戲或單一星球上都沒有問題。但如果要講述整個宇宙的故事,就需要采用地面上偏安一隅的模板,讓1000個星球都變得毫無意義。尤其是上下飛船需要讀條的時候,更是讓人感到不舒服。

《死亡擱淺》:制作人不鼓勵玩家自由探索的游戲方式

在做游戲的時候,可能是因?yàn)橹谱鞑怀鲇钪娴募?xì)節(jié)和無縫探索,所以才采用了這種讀條傳送的方式。還是因?yàn)橄扔辛俗x條傳送這個機(jī)制,才以此為基礎(chǔ)做了那么多星球?B社選擇了星空這個題材作為RPG游戲的背景,顯然是想講述一個宇宙科幻故事。然而,他們可能并沒有計(jì)劃或能力開發(fā)太空探索元素,因此最終呈現(xiàn)出來的游戲與玩家的期望有些出入。

雖然游戲的背景設(shè)定在宇宙中,但實(shí)際上仍然是傳統(tǒng)的RPG游戲,這對于沒有固態(tài)硬盤的玩家來說可能會帶來頻繁的讀條,這反而會延長游戲的時間。相對于開放世界,星空更像是由許多緊湊的小區(qū)域組成的一個“積木”游戲。如果游戲能夠早些發(fā)售,那么它可能會成為一款不錯的傳統(tǒng)RPG游戲。

游戲中的主線和支線任務(wù)都非常豐富。任務(wù)的數(shù)量非常多,有些任務(wù)是在跑圖時偶然聽到路邊的NPC對話后,記錄在活動分類中,然后去尋找對應(yīng)的NPC接取任務(wù)。這個設(shè)計(jì)非常好。

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我喜歡探索游戲中的每個角落,但這并不意味著我喜歡和每個NPC對話來發(fā)掘支線任務(wù)。雖然一些小任務(wù)設(shè)計(jì)得比較普通,但游戲中的陣營任務(wù)非常出色。我不小心推動了聯(lián)合殖民地的分支,結(jié)果接到了一個史詩級任務(wù),這個任務(wù)線非常豐富,劇情和人物設(shè)計(jì)也非常出色。這個任務(wù)完全不是支線任務(wù),而是按照主線任務(wù)的規(guī)模設(shè)計(jì)的。我強(qiáng)烈推薦大家嘗試一下這個陣營任務(wù)。

游戲中的MOD問題也備受關(guān)注。我們一直認(rèn)為“B社游戲有了MOD才好玩”。但我認(rèn)為這并不完全正確,因?yàn)檫@可能會使游戲開發(fā)者過分依賴MOD,而不是在游戲本身上下功夫。一旦我們形成了“60分游戲+40分MOD”的思維模式,那么我們可能會讓自己在游戲制作中留有退路,而不是全力以赴。

我相信上古卷軸5之所以成為一款前無古人的游戲,是因?yàn)樗谋倔w已經(jīng)非常出色,而MOD只是進(jìn)一步完善了游戲。除了這些問題之外,游戲中還有一些小問題,但我認(rèn)為這些問題并不太重要。例如,每次讀條結(jié)束后,玩家需要手動調(diào)整視角,這可能會讓一些玩家感到不舒服。游戲中的戰(zhàn)斗手感和敵人AI也需要進(jìn)一步改進(jìn)。

《死亡擱淺》:制作人不鼓勵玩家自由探索的游戲方式

當(dāng)隊(duì)友在戰(zhàn)斗中進(jìn)入劇情時,他的臺詞會覆蓋掉劇情對話,導(dǎo)致玩家無法繼續(xù)游戲,需要重新開始。在游戲中,玩家的頭部會不自覺地偏向一側(cè),這可能會讓一些玩家感到困惑。此外,游戲中的空戰(zhàn)也不是很有趣。由于我自己有些暈3D,空戰(zhàn)中延遲的視角轉(zhuǎn)向讓我感到非常不適,這讓我對游戲中的飛船系統(tǒng)失去了興趣。雖然游戲中有快速傳送功能,但地圖引導(dǎo)做得不是很好,沒有詳細(xì)的地標(biāo)。

在完成任務(wù)時,我遇到了一個自由貿(mào)易商人可以銷贓,但當(dāng)我想出售違規(guī)物品時,卻不記得他在哪個星系哪個星球。盡管游戲中存在這些問題,但我還是喜歡玩這個游戲。如果游戲的幀數(shù)更高,我可能會更快地沉迷其中。星空似乎急于向玩家展示其豐富的內(nèi)容,但結(jié)果卻適得其反。亞特蘭蒂斯之后的主城,如霓虹城,幀數(shù)比一開始穩(wěn)定得多,讓玩家能夠更流暢地體驗(yàn)游戲。游戲的主觀性很強(qiáng),每個人的看法都不同。雖然主流媒體對星空的評價褒貶不一,但玩游戲本身就是一種主觀的行為。如果你覺得不滿意,可以盡情地批判它;如果你喜歡它,就好好享受它。星空的落差感是它最大的問題,但它也是唯一的原罪。我之前對星空了解不多,只知道它是上古5和輻射4的制作公司。雖然它沉寂了多年,但它的野心很大,微軟把它當(dāng)作旗艦游戲推出。我對星空的預(yù)告、玩法和實(shí)機(jī)演示都沒有過多關(guān)注,所以我對它的期待并不高。我可以試著忍受低幀數(shù)和眩暈,繼續(xù)玩下去,但星空畢竟是開發(fā)了八年的游戲,是B社的新IP,也是微軟的主推游戲,所以我對它的期望很高。我原本以為這將是一款領(lǐng)跑同期的游戲,但它卻沒有走出自己的舒適區(qū),活在舊時代的影子下。

《死亡擱淺》:制作人不鼓勵玩家自由探索的游戲方式

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可惜星球探索和宇宙旅行飛船躍遷對我來說都沒有太大的吸引力,但這應(yīng)該是這類題材游戲應(yīng)該有的內(nèi)容。雖然我原本打算錄完視頻就刪游戲,但在星球漫步時,我偶然抬頭看了一眼四周,發(fā)現(xiàn)這就是我一直夢想的宇宙畫面。人類對宇宙的終極幻想應(yīng)該是這種畫面,可惜它只占據(jù)了游戲過程中的一小部分。不過,這一眼讓我決定繼續(xù)玩下去,看看它還有什么能讓我眼前一亮的地方。未來我會繼續(xù)更新星空攻略,讓大家更好地了解這個“本世代最令人失望的游戲”。

只要不打空戰(zhàn),后面的地圖幀數(shù)還算穩(wěn)定,只要不頭暈惡心,我已經(jīng)完成了兩條主線任務(wù),感覺還不錯。這游戲其實(shí)還不錯?我將繼續(xù)體驗(yàn)這個“本世代最令人失望的游戲”,看看它到底是什么樣子。如果你覺得我的攻略不錯,記得點(diǎn)贊和關(guān)注,祝大家游戲愉快。