可能Gunfire Games也想知道?;蛘哒f(shuō)他們并不滿足于在一次次升級(jí)后給主角添上點(diǎn)兒智力,然后腦補(bǔ)主角有了寶貴的人生經(jīng)驗(yàn),于是他們便親自動(dòng)手,在2020的尾聲,將這款特殊的《克羅諾斯:灰燼之前(Chronos: Before the Ashes)》呈現(xiàn)在了諸位玩家面前。
諷刺的是,一翻調(diào)查后我發(fā)現(xiàn),最后這句陰陽(yáng)怪氣的調(diào)侃還真就可能是最接近真相的答案,因?yàn)镚unfire Games之前還有一部作品——當(dāng)年的動(dòng)作游戲黑馬《遺跡:灰燼重生(Remnant: From the Ashes)》……嗯,這樣看來(lái),圍繞著《克羅諾斯:灰燼之前》的種種疑惑一下子就都豁然開(kāi)朗了,原來(lái)游戲標(biāo)題中所謂的“灰燼”指的是前作《遺跡:灰燼重生》,而想必這款《克羅諾斯:灰燼之前》也一定是為《遺跡:灰燼重生》補(bǔ)充設(shè)定和故事背景的前傳了。難怪《克羅諾斯:灰燼之前》的風(fēng)格,場(chǎng)景,怪物敵人看起來(lái)有著說(shuō)不出的熟悉;難怪整款游戲各方面水平一般,偏偏在動(dòng)作手感上讓人眼前一亮;也難怪Gunfire Games會(huì)有如此傲慢的自信,畢竟憑借《遺跡:灰燼重生》當(dāng)年好到炸的口碑,玩家們就算通過(guò)預(yù)告片看出些這游戲可能存在的問(wèn)題,恐怕也只會(huì)權(quán)當(dāng)是Gunfire Games在饑餓營(yíng)銷(xiāo),依然趨之若鶩,乖乖掏錢(qián)的,您說(shuō)是吧?
「新游體驗(yàn)」《克羅諾斯:灰燼之前》:如此傲慢的物非所值
我想,如果非要選一類(lèi)游戲在里面學(xué)點(diǎn)什么的話,那魂類(lèi)游戲應(yīng)該會(huì)是不錯(cuò)的選擇,就算玩家在被各路敵人無(wú)數(shù)次爆錘后依然沒(méi)能掌握些實(shí)用的作戰(zhàn)技巧,也應(yīng)該至少明白了人心險(xiǎn)惡,世態(tài)炎涼,洛斯里克沒(méi)有免費(fèi)的午餐,那些扔在大街上明晃晃的道具背后必然藏著無(wú)數(shù)雙陰險(xiǎn)的眼睛,或是幾小時(shí)流程里不帶重樣的各種陷阱,以血腥而負(fù)責(zé)的態(tài)度,試著向玩家們傳授一些寶貴的人生經(jīng)驗(yàn)。
不過(guò)在玩家飽經(jīng)那群當(dāng)代巴甫洛夫的摧殘,以至于一眼就能看出哪些敵人是趴在地上裝死,哪個(gè)角落里可能珍藏著刺客,以及哪個(gè)寶箱最好別手欠去碰后,您是否會(huì)好奇,經(jīng)過(guò)了一次次地生死輪回,我們的角色自己會(huì)不會(huì)吃一塹長(zhǎng)一智,慢慢從一天到晚只想著干架暴躁青年男女,成長(zhǎng)為穩(wěn)重的大哥哥大姐姐,不茍言笑的中年人,最后成為慈眉善目的老人呢?
可能Gunfire Games也想知道?;蛘哒f(shuō)他們并不滿足于在一次次升級(jí)后給主角添上點(diǎn)兒智力,然后腦補(bǔ)主角有了寶貴的人生經(jīng)驗(yàn),于是他們便親自動(dòng)手,在2020的尾聲,將這款特殊的《克羅諾斯:灰燼之前(Chronos: Before the Ashes)》呈現(xiàn)在了諸位玩家面前。
正如Gunfire Games在這游戲steam簡(jiǎn)介中所說(shuō)的那樣,《克羅諾斯:灰燼之前》是一款“散發(fā)著特殊氣息”的魂類(lèi)第三人稱(chēng)的角色扮演動(dòng)作游戲,除了傳統(tǒng)的劍與魔法,打怪升級(jí),和挑戰(zhàn)BOSS之外,這款游戲最大的特色在于其獨(dú)一無(wú)二的年齡系統(tǒng):既“每次英雄死亡,年齡就會(huì)多長(zhǎng)一歲。”這不只意味著歲月將在主角臉上留下愈發(fā)明顯的刻痕,也意味著隨著主角愈發(fā)年老體衰,他(她)將對(duì)舞刀弄棒愈加力不從心,卻也會(huì)因?yàn)楂@得智慧女神的垂青,越能得心應(yīng)手地使用各種魔法技巧。
具體說(shuō)來(lái)便是當(dāng)主角從人過(guò)中年后,其敏捷和力量上的加點(diǎn)會(huì)被愈發(fā)嚴(yán)格的限制,同時(shí)在智力和奧術(shù)上的加點(diǎn)收益會(huì)逐漸增大,不過(guò)由于每到過(guò)十年主角便能解鎖并選擇一個(gè)效果強(qiáng)大的屬性特質(zhì),因此即便到主角到了耄耋之年,想要近戰(zhàn)的玩家依然可以選擇相應(yīng)的特質(zhì),不至于真的因自己垂垂老矣而失掉了在近戰(zhàn)中保護(hù)自己的能力。
乍一看這樣的設(shè)計(jì),在邏輯上簡(jiǎn)直無(wú)懈可擊:通常情況下死成這個(gè)樣子只能說(shuō)明玩家是近戰(zhàn)苦手,導(dǎo)致主角在游戲也完全不適合近身肉搏的作戰(zhàn)方式,既然如此躲在安全距離多丟丟魔法用以殺敵不正適合嗎?要是這樣還不行的話那真好再多加點(diǎn)兒智力讓主角可以更頻繁地丟出更強(qiáng)力的魔法不就好了嗎?
但真正進(jìn)入游戲后……我覺(jué)得自己和制作組之間肯定有人對(duì)游戲的理解異于常人,原來(lái)使用魔法并不意味著可以安全輸出,玩家仍需要在近戰(zhàn)攻擊中不斷擊中對(duì)手給自己不同作用的“龍之石”充滿能量,方能釋放奧數(shù)魔法的力量,給敵人額外的傷害。沒(méi)錯(cuò),這意味著玩家越能在近戰(zhàn)中保持優(yōu)勢(shì),便越能更頻繁使用各種魔法,只是這樣的話,在設(shè)計(jì)中本該被依仗的魔法系統(tǒng)就成了可有可無(wú)的錦上添花。
而如果玩家始終無(wú)法掌握短兵相接的精髓嘛……我大概能明白,制作組可能想通過(guò)強(qiáng)制玩家加點(diǎn)智力和奧術(shù)威力在降低奧術(shù)釋放的門(mén)檻的同時(shí)增強(qiáng)其威力,以此達(dá)到加強(qiáng)玩家的目的,可是……制作組您確定那些可能已經(jīng)被削弱了近戰(zhàn)和閃避能力的近戰(zhàn)苦手們,能在攻擊欲望不俗的敵人和壓迫感十足的BOSS面前不斷擊中對(duì)方,之后再覓得良機(jī)輕松釋放魔法嗎?
對(duì)此Gunfire Games的解決方案相當(dāng)簡(jiǎn)單粗暴,卻也絕對(duì)稱(chēng)得上史無(wú)前例——或者至少是極為罕見(jiàn)的,他們?yōu)榛觐?lèi)游戲中加入了難度選項(xiàng),可供玩家根據(jù)自身實(shí)力自由選擇,以確定自己可以在近戰(zhàn)搏斗中不落下風(fēng)。不過(guò)平心而論這倒也不是什么壞事,在最低的休閑難度下,敵人的的攻擊欲望不減,攻擊方式不變,但傷害水平大幅降低,絕對(duì)是各種意義上的優(yōu)秀陪練,能幫助玩家登堂入室,為成為真正的斗士打下不錯(cuò)的基礎(chǔ);只是一旦玩家適應(yīng)了這樣的戰(zhàn)斗節(jié)奏,也必然會(huì)因?yàn)闊o(wú)法更改難度而感到異常無(wú)聊,于是制作組又不得不在游戲中后期增添大量的謎題和既死陷阱,又用一種不怎么優(yōu)雅的方式保住了玩家的緊張狀態(tài),甚至使其難以判斷這東西究竟是動(dòng)作游戲,恐怖游戲還是個(gè)有驚悚元素的走路模擬器。
行文至此想必您一定認(rèn)為《克羅諾斯:灰燼之前》戰(zhàn)斗系統(tǒng)糟糕透頂吧,但其實(shí)還真不是這樣。恰恰相反,本作平砍,重?fù)艉统淠艽驌舫蹩粗聵銓?shí)無(wú)華,卻不拘泥與固定動(dòng)作,既會(huì)根據(jù)所持武器的不同而呈現(xiàn)出不同的招式,主角自己也會(huì)隨著閃避方向的不同而順勢(shì)使出最合理的突刺,掃蕩,平砍甚至充能重?fù)糇寫(xiě)?zhàn)斗更顯行云流水??赡芪ㄒ蛔屓瞬凰膽?yīng)該是格擋閃避非常容易導(dǎo)致主角體力見(jiàn)底,之后不小心被擊中后將迎來(lái)較長(zhǎng)時(shí)間的硬直,很容易在勝利近在咫尺時(shí)被對(duì)方一套連擊反殺帶走。但考慮到除了BOSS之外的普通敵人也有著差不多夸張的硬直狀態(tài),狹路相逢那方更智勇雙全便能占得先機(jī),但依然會(huì)因?yàn)橐粫r(shí)疏忽而身死人手,這樣的設(shè)定倒也顯得相當(dāng)公平。
因此,我認(rèn)為《克羅諾斯:灰燼之前》最大的問(wèn)題只是目前的魔法系統(tǒng)無(wú)比簡(jiǎn)陋難堪大任,可制作組偏偏希望以此為核心,豐富這游戲在動(dòng)作上的多樣性,發(fā)現(xiàn)問(wèn)題之后不得不削減難度,之后有不得不想辦法在其他部分增加難度……在一系列連鎖反應(yīng)中逐漸形成了上文提及的“面多加水,水多加棉”的尷尬困局里,把好端端的一塊面包胚子,硬生生的糊成了不可名狀的面團(tuán)怪物。
也正因如此,這問(wèn)題解決之道非常簡(jiǎn)單:不要相信游戲預(yù)告片的任何宣傳和暗示,權(quán)當(dāng)這增齡系統(tǒng)根本就不存在,選擇最合適的難度,之后老老實(shí)實(shí)地練習(xí)與敵人短兵相接,自一而終地圍繞自己的打法風(fēng)格升級(jí)加點(diǎn),之后您會(huì)發(fā)現(xiàn)除了敵人種類(lèi)單一且缺乏進(jìn)攻多樣性之外,《克羅諾斯:灰燼之前》還是很有“魂”味兒的:首先,雖然這游戲普通敵人拉垮,BOSS數(shù)量也著實(shí)不多,但巨大機(jī)體,肉裝法師,敏捷刺客,惡魔巨龍以及特殊機(jī)制BOSS一應(yīng)俱全,而且盡管他們一個(gè)個(gè)看似戰(zhàn)法犀利無(wú)懈可擊,但也都并非不可戰(zhàn)勝,甚至都有不怎么明顯的巨大破綻,可供愿意動(dòng)腦的玩家充分利用,逃課過(guò)關(guān)。
其次,《克羅諾斯:灰燼之前》神叨叨的世界構(gòu)建,和直接就把玩家丟進(jìn)場(chǎng)景,之后不管不顧,任其自行摸索理解的冷酷設(shè)計(jì)構(gòu)成了本作解謎元素的基石,也頗有老賊當(dāng)年把玩家仍在“北方不死院”之后任其自生自滅的風(fēng)范。而那些寫(xiě)在武器裝備,任務(wù)物品和隨處可見(jiàn)的日記字條屏幕終端上的故事雖說(shuō)沒(méi)有魂類(lèi)推崇的那種飽含深意的晦澀難懂,卻能幫助玩家更清晰地將穿梭于現(xiàn)代(其實(shí)是上世紀(jì)六十年代末)世界和兩塊截然不同的幻想大陸的種種往事串聯(lián)在一起,從而快速將整個(gè)故事猜個(gè)八九不離十。
而更令人印象深刻的是《克羅諾斯:灰燼之前》的地圖設(shè)計(jì),雖說(shuō)整部游戲恐怕只有三塊風(fēng)格不同的大地圖(不算最后BOSS戰(zhàn)),但在無(wú)數(shù)門(mén)禁,暗道,機(jī)關(guān),和道具解謎的阻隔,以及在取得關(guān)鍵道具,擊敗區(qū)域BOSS后一次次和劇情有關(guān)的在三張地圖中的穿插往復(fù),制作組愣是將這塊可能還不及“洛斯里克皇城”大小的地圖在玩家心理上分割成了足以撐起接近十個(gè)關(guān)卡,至少五、六個(gè)小時(shí)——如果算上迷路和被無(wú)數(shù)初見(jiàn)殺的陷阱狠狠坑害需要重來(lái)所花的時(shí)間,甚至可能達(dá)到十個(gè)小時(shí)的游戲流程,足以說(shuō)服我花上五十多塊錢(qián)(最多八十不能再多了)買(mǎi)下這款游戲把它送給喜歡魂類(lèi)游戲的好兄弟,和他一起樂(lè)呵樂(lè)呵了。
然后我發(fā)現(xiàn)這游戲居然賣(mài)到了150塊。
這可就完全不一樣了。
別的不說(shuō),您瞧瞧這主角的建模,就算沒(méi)到和周?chē)髨?chǎng)景格格不入的程度吧,充其量也不過(guò)是優(yōu)秀獨(dú)立游戲的水平,在虛幻引擎滿地走的今天可真的有些拿不出手;而就算這是畫(huà)風(fēng)的問(wèn)題,有不少玩家就是喜歡這在寫(xiě)實(shí)和卡通間徘徊不定的畫(huà)風(fēng),《克羅諾斯:灰燼之前 》作為一款準(zhǔn)3A價(jià)格的角色扮演游戲,其只能更換武器,無(wú)法更改,升級(jí)護(hù)甲的設(shè)定同樣顯得極不專(zhuān)業(yè)——直說(shuō)吧,敷衍到讓我無(wú)比震驚,之后便是更強(qiáng)烈的一連串疑惑:Gunfire Games敢把這樣一款怎么看都是獨(dú)立游戲水準(zhǔn)的東西賣(mài)到150塊是在進(jìn)行某種奇特的行為藝術(shù)嗎?他們到底要不要掙錢(qián)做生意了?還是說(shuō)Gunfire Games就是這么自信,篤定玩家們一定會(huì)為這游戲乖乖掏錢(qián)?
諷刺的是,一翻調(diào)查后我發(fā)現(xiàn),最后這句陰陽(yáng)怪氣的調(diào)侃還真就可能是最接近真相的答案,因?yàn)镚unfire Games之前還有一部作品——當(dāng)年的動(dòng)作游戲黑馬《遺跡:灰燼重生(Remnant: From the Ashes)》……嗯,這樣看來(lái),圍繞著《克羅諾斯:灰燼之前》的種種疑惑一下子就都豁然開(kāi)朗了,原來(lái)游戲標(biāo)題中所謂的“灰燼”指的是前作《遺跡:灰燼重生》,而想必這款《克羅諾斯:灰燼之前》也一定是為《遺跡:灰燼重生》補(bǔ)充設(shè)定和故事背景的前傳了。難怪《克羅諾斯:灰燼之前》的風(fēng)格,場(chǎng)景,怪物敵人看起來(lái)有著說(shuō)不出的熟悉;難怪整款游戲各方面水平一般,偏偏在動(dòng)作手感上讓人眼前一亮;也難怪Gunfire Games會(huì)有如此傲慢的自信,畢竟憑借《遺跡:灰燼重生》當(dāng)年好到炸的口碑,玩家們就算通過(guò)預(yù)告片看出些這游戲可能存在的問(wèn)題,恐怕也只會(huì)權(quán)當(dāng)是Gunfire Games在饑餓營(yíng)銷(xiāo),依然趨之若鶩,乖乖掏錢(qián)的,您說(shuō)是吧?
現(xiàn)在看,趨之若鶩是不太可能了,而且很快《克羅諾斯:灰燼之前》連同Gunfire Games的信譽(yù)便被透支殆盡了:截至發(fā)稿,這游戲好評(píng)率僅為59%,國(guó)區(qū)好評(píng)率更是只有可憐的30%,看來(lái)盡管這款游戲嘲諷般地抓住了魂類(lèi)游戲的精髓,企圖以自身銷(xiāo)量和口碑為代價(jià),再一次提醒玩家人心險(xiǎn)惡,但顯然經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家們已經(jīng)品鑒得夠多了,足夠一眼看出事有蹊蹺決定暫時(shí)觀望,或者至少在冒險(xiǎn)中計(jì)后熟練的留下一個(gè)差評(píng)。
但是……平心而論,若不考慮前作的高水平和對(duì)制作組敷衍態(tài)度的失望,個(gè)人認(rèn)為《克羅諾斯:灰燼之前》游戲質(zhì)量其實(shí)應(yīng)該算中等偏上,其拾了前作牙慧的動(dòng)作元素作為核心玩法可玩性頗高,某些游戲細(xì)節(jié)頗具亮點(diǎn),其故事敘事和對(duì)宏大的場(chǎng)景的展現(xiàn)也較為出色;但同樣的,這款游戲絕對(duì)難稱(chēng)物有所值,個(gè)人認(rèn)為至少在半價(jià)打折后,玩家們才能在心理上比較接受這樣一部獨(dú)立游戲模樣的游戲作品。
那就建議感興趣的玩家先把《羅諾斯:灰燼之前》塞進(jìn)愿望單里再等上一個(gè)禮拜,就現(xiàn)在的銷(xiāo)量和口碑而言,這游戲必然是會(huì)打折的,若價(jià)格降到50塊左右的話,我依然愿意買(mǎi)來(lái)送給喜歡的這類(lèi)游戲的小伙伴,畢竟這游戲有些地方還是挺值得討論了。
休閑益智
13.7MB
角色扮演
254.74MB
休閑益智
45.3MB
飛行射擊
134.59MB
休閑益智
23.7MB
找物解謎
44MB
游戲輔助 | 4.5GB
2024-04-24
動(dòng)作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
2024-04-22
休閑益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
學(xué)習(xí)教育 | 24.26MB
2023-11-08
系統(tǒng)工具 | 6.78MB
2023-11-08
游戲輔助 | 4.5GB
動(dòng)作格斗 | 20GB
卡牌策略 | 19.6MB
動(dòng)作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
休閑益智 | 35.93MB
休閑益智 | 150.45MB
休閑益智 | 114MB
休閑益智 | 12.8MB