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王國保衛(wèi)戰(zhàn):手殘黨玩不起的塔防游戲

時間:2023-09-30 10:05:00 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:5

和萬物起源雅達利的梗一樣(略帶沉重的梗),魔獸爭霸3也可謂是游戲史上的一艘航空母艦。(魔獸生DOTA,DOTA化聯(lián)盟,DOTA生自走)2003年7月,隨著“冰封王座”的更新,《魔獸爭霸3》自帶地圖編輯器World Editor得到了全面升級,魔獸RPG進入了啟蒙時代。從2004年下半年開始,大量優(yōu)秀的RPG地圖開始涌現(xiàn),《澄海3C》《守護達爾文》《黑暗天堂》等經(jīng)典地圖都誕生于這個時期。

之后眾多塔防玩家在魔獸RPG里找到了忘乎所以的游樂園(寶石TD,元素TD,夢戰(zhàn)TD,水之TD,小偷科技時代,瘋狂惡魔圈II,亂舞三國TD,狂人TD等)

王國保衛(wèi)戰(zhàn):手殘黨玩不起的塔防游戲

2009年《植物大戰(zhàn)僵尸》使塔防游戲出圈,休閑逗趣的歡樂氛圍,老少咸宜。2012年延續(xù)這種休閑歡樂之風(fēng)的《保衛(wèi)蘿卜》,也沉淀了一堆啃蘿卜吃素的新生代玩家。2019年融合了卡牌+塔防的騾的島《明日方舟》,帶領(lǐng)塔防闖入了卡牌玩家的陣營,也可能是卡牌闖入了塔防游戲的陣營,哎,今日的理智又莫得了。

當(dāng)然提起塔防不得不說的兩款經(jīng)典,2011年的《獸人必須死》及今日的主角《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》

王國保衛(wèi)戰(zhàn):手殘黨玩不起的塔防游戲

《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》前身《皇家守衛(wèi)軍》(《Kingdom Rush》)是由烏拉圭IRONHIDE(鐵皮工作室)制作的一款塔防小游戲,2011年7月28日在Flash游戲網(wǎng)站Armor Games上發(fā)布。有PC和iPad、iPhone版本。很多塔防老玩家最早是從4399上玩的這款游戲。可以說,這款游戲是繼魔獸塔防地圖后,眾多塔防玩家靈魂的又一歸宿。

這款游戲一經(jīng)問世便詮釋了什么叫,“麻雀雖小,五臟俱全?!?/p>

游戲剛出的時候15關(guān)+更新后增加了7關(guān),每一關(guān)3顆星,22×3=66顆星星。每一關(guān)還有一個英雄模式和一個鐵拳模式。這兩個模式要在本關(guān)普通模式下拿了三顆星之后才能解鎖。每打通一個模式就是一顆星。這樣 22×2=44顆星星。上述兩者相加, 66+44=110顆星星,就是整個游戲中的所有星星。還有兩個無盡模式的關(guān)卡,進去了只能解鎖成就,不加星星。

英雄殿堂里共12名英雄。3名免費,分別于第4,6,8關(guān)解鎖,6元檔,18元檔,30元檔,各3名。

每關(guān)評價可得1-3星,可用來升級塔和召喚的技能,四種基本塔+法術(shù)+援軍部隊

每個關(guān)卡打敵人有概率掉落鉆石,鉆石可在商店購買道具。

王國保衛(wèi)戰(zhàn)的設(shè)計框架似乎清晰明了,三塔一兵營四種基本塔,可游走的英雄,法術(shù)技能+援兵系統(tǒng),特色小兵+BOSS,星星成就天賦樹,抄作業(yè)的卻始終難得精髓,因為整體完成質(zhì)量和氛圍是學(xué)不來的。下面從防御塔、畫面氛圍、彩蛋及互動細(xì)節(jié)、敵軍、塔防系統(tǒng),五個方面介紹這款游戲。

王國之心!——注入靈魂的防御塔

王國保衛(wèi)戰(zhàn):手殘黨玩不起的塔防游戲

心的主要生理功能是主血脈,主藏神

塔防,塔防,塔是塔防游戲的靈魂。王國保衛(wèi)戰(zhàn)為塔注入了靈魂。王國保衛(wèi)戰(zhàn)并不過多的設(shè)置一堆花里胡哨的塔,卻一個能打的都沒有。本著從簡從精的設(shè)計理念,只保留了箭塔,炮塔,魔法塔這三種最原始的防御塔,而兵營作為防御塔堪稱神來之筆,兵營派出的兵可攔截敵軍,這樣一來把火力密集的埋伏圈這一戰(zhàn)術(shù)特色鮮明地引進了塔防。

塔在升三級,進階高階塔之后,瞬間注入了靈魂。箭塔可以升級為游俠藏身處和火槍手營 2種高級塔。游俠藏身處可升級毒箭及纏繞技能,火槍手可升級狙擊及霰彈。炮塔,可升級為特斯拉電塔(技能靜電場及連鎖攻擊)和500毫米巨炮(技能集束導(dǎo)彈及龍息導(dǎo)彈)。魔法塔可升級為巫師塔和男巫塔(技能死亡光線及傳送)和男巫塔(技能詛咒、召喚土傀儡及變樣)。兵營可升級為神圣騎士團(治療之光、勇氣之盾、神圣打擊)和野蠻人大廳(投擲攻擊、減速、額外斧頭)

根據(jù)戰(zhàn)場形勢的變化,在高階塔進化方向上做出選擇和搭配,后期兵臨城下,各種技能滿天飛,絢爛到極致的畫面詮釋了什么叫戰(zhàn)火連天。

王國之肝——中世紀(jì)的魔法卷軸

王國保衛(wèi)戰(zhàn):手殘黨玩不起的塔防游戲

肝的主要生理功能是主疏泄和主藏血

鐵皮工作室的三位創(chuàng)始人都是《龍與地下城》的忠實愛好者,他們對于中世紀(jì)騎士與巫師的故事有著濃厚的興趣,于是他們通過自己最熱衷的塔防游戲去展現(xiàn)這一幻想題材,在一個個小而精的關(guān)卡中演繹史詩般的對決,鉆研魔法的巫師、器械專精的矮人、源源不斷的人類生力軍以及那些記載于史冊的英雄們,奇幻元素滲進了游戲的骨子底。

王國保衛(wèi)戰(zhàn):手殘黨玩不起的塔防游戲

王國保衛(wèi)戰(zhàn)在畫風(fēng)表達上,以線條勾勒涂鴉而成,色彩飽滿濃烈恰到好處。游戲整體畫面帶著漫畫渲染過后的美漫卡通風(fēng)。大地圖羊皮卷風(fēng)格體現(xiàn)出傳奇冒險的質(zhì)感,戰(zhàn)場前小綿羊、馬,草原戰(zhàn)役中聽到的一聲聲劃過高空的鷹嘯,這許多的微小元素,都給了每一個關(guān)卡獨特的生命力。戰(zhàn)場上敵我雙方的戰(zhàn)斗也毫不含糊,各種美漫擬聲詞充斥其間,諸如“KBOOM!”、“POW!”、“OOF!”等等。當(dāng)然,臺詞最為玩家所熟悉的便是“Frerdom!”“For the king”等,使敵我士兵顯得有血有肉。

在畫面動態(tài)的雕刻,也細(xì)致到了像素級別。游戲中的動態(tài)效果相當(dāng)豐富,魔法球的飛行軌跡甚至做出了動態(tài)變形和模糊的效果,炮彈爆炸的同時周圍環(huán)境會以抖動、裂開等方式予以反饋,即便是草地上不起眼的一只小兔子,都會時不時地鉆進草叢!

畫風(fēng)、動畫、臺詞聲效等細(xì)節(jié)上的把握,使得玩家感覺如同真的在俯瞰世界,動靜結(jié)合恰到好處地配合了游戲的故事背景。

王國之脾——各種隱藏的彩蛋及互動細(xì)節(jié)

王國保衛(wèi)戰(zhàn):手殘黨玩不起的塔防游戲

脾的主要生理功能是主運化,統(tǒng)攝血液。

各種各樣的彩蛋,涵蓋了游戲、音樂、電影、神話等。那些向《星球大戰(zhàn)》《高盧英雄歷險記》《三只小豬》等作品致敬的畫面,詮釋了游戲最重要的是要“好玩”,好玩比平衡性更重要。有趣的彩蛋使我們領(lǐng)略到的是那些文化藝術(shù)作品給我們生活所帶來的色彩和想象。

在關(guān)卡地圖中設(shè)計一堆互動要素是《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》系列的特色,這些互動要素有時能夠成為左右戰(zhàn)場的力量,比如巨龍身底下的金錢,路邊蘊藏能量的花苞,以及看上去毫不起眼的路人甲乙丙。通過火球來炸開冰封招出冰雪巨人,地圖上的小動物都是可以被你點死的等等。彩蛋和諸多細(xì)節(jié)舒緩了激烈戰(zhàn)斗所帶來的緊張感,無時不刻傳達出游戲的使命,帶來想象,創(chuàng)造快樂!

王國之肺——各具特色的敵軍

王國保衛(wèi)戰(zhàn):手殘黨玩不起的塔防游戲

肺的主要生理功能是主氣司呼吸,主行水,朝百脈,主治節(jié)。

王國保衛(wèi)戰(zhàn)的主角,其實是那一堆堆看似蠢萌蠢萌卻來勢洶洶的特色各異的敵軍。除了攻擊、攻速、血量、物抗、魔抗等屬性上的設(shè)計,遠(yuǎn)程攻擊(瓦解兵營的防守)、飛行 復(fù)活 扎堆 變身 潛伏 召喚 治療 加BUFF 五條命 范圍攻擊 隱身 傳送門 分裂小怪等等特性,使得每一關(guān)卡每一波的敵軍都要花一番心思應(yīng)對,而敵軍陣容各種巧妙的混搭,使得玩家在防御塔工事上,更加注重靈活性均衡性而非在某一類防御上走向極致。

王國之腎——塔防的生存與進化

王國保衛(wèi)戰(zhàn):手殘黨玩不起的塔防游戲

腎的主要生理功能是:主藏精,主水,主納氣。

為了一改塔防類游戲,玩家在放置好防御塔后,只是靜靜地看著敵人一波波地襲來的“死板”模式。王國保衛(wèi)戰(zhàn)設(shè)計了英雄+道具+召喚法術(shù)+援軍+天賦樹的一套組合拳,這樣一來,戰(zhàn)斗之前布置防御塔,戰(zhàn)斗之時除了建塔升級塔,玩家還要控制英雄,隨時救火,哪里有難跑哪里。援軍更是冷卻一過得隨時召喚,以攔追堵截應(yīng)對奔向基地頭也不回的各種亡命之徒。精準(zhǔn)時機的召喚法術(shù)釋放,以及無奈之下的道具使用,這一切都使得玩家的可操作空間大大增加。在難度頗高的關(guān)卡下,為了追求三星,不得安閑指指點點,手忙腳亂,卻還是看到一條狂犬撲向基地更是常事,因此王國保衛(wèi)戰(zhàn)的每一個關(guān)卡都經(jīng)常需要反復(fù)把玩。哪怕背塔,由于英雄、法術(shù)、援軍的操作不同,每一個關(guān)卡的局勢也會瞬間萬變,這也是王國保衛(wèi)戰(zhàn)的魅力所在。

王國保衛(wèi)戰(zhàn)帶給我們很多新奇和回憶。塔防有兩條不成文的設(shè)定,敵人跑路偷基地不能打塔!敵人得照著規(guī)定的路線跑。這兩條設(shè)定使得塔防游戲得以進行,在王國保衛(wèi)戰(zhàn)中,對這兩個壁壘的破壞把握得很好,在某些關(guān)卡,boss和小兵也會破壞防御塔!而某些關(guān)卡中后期,敵軍會出其不意的自己開出一條路,殺玩家個措手不及。種種設(shè)定,都是開發(fā)者對塔防熱愛、理解及思考的表現(xiàn)。

王國保衛(wèi)戰(zhàn)系列,雖一脈相承,保證品質(zhì)。但塔防如何進化,卻是開發(fā)者不斷需要思考的事情。單機走向聯(lián)網(wǎng)?《獸人必須死》撲了街,但這不代表模式的失敗,可能僅僅只是急功近利缺乏思考的誠意。逆塔防?《部落沖突》也算是一種逆塔防了,如何在此基礎(chǔ)上作出新意?分支劇情?劇情是這個時代的隱痛,不碰也罷。全新天賦樹?這個確實可以多加挖掘,畢竟一代天賦樹都無需細(xì)看,塔+援軍+召喚技能,哪個偏弱爬哪棵樹。英雄養(yǎng)成系統(tǒng)?千萬別走上網(wǎng)游RPG,各個部位碎片打造,裝備武裝到牙齒的逼氪老路。

塔防還有許多的想象空間,關(guān)于塔防進化還有哪些方面上可供思考,歡迎留言討論。