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游戲史上的今天:英雄無敵系列最后的輝煌《英雄無敵5》

時間:2023-08-03 21:09:00 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:4

游戲史上的今天:英雄無敵系列最后的輝煌《英雄無敵5》

育碧2003年在3DO正式破產(chǎn)后以130萬美元的白菜價購得“英雄無敵”系列的版權(quán),隨即開始了新作的研發(fā)工作,不過負(fù)責(zé)該項(xiàng)目的并非育碧旗下那些名聲響當(dāng)當(dāng)?shù)墓ぷ魇?,而是來自俄羅斯的Nival互動,一家以“巫師之怒”系列出道的小廠商,名氣雖然不大,但卻有著豐富的策略游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),特別是對3D環(huán)境下的大地圖場景設(shè)計(jì)見解獨(dú)到,很擅長營造一種恢弘的氣勢,對游戲的畫面細(xì)節(jié)以及數(shù)值平衡也很有心得。最終這款代表著系列嶄新開始的《英雄無敵5(Heroes of Might and Magic V)》于2006年5月16日首先在歐洲地區(qū)上市,隨后相繼推出包括簡體中文在內(nèi)的各個版本。

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可以從多角度觀察城市

在很多玩家眼中這是和H3最相似的一代,同時也保留了一些H4里備受好評的獨(dú)特系統(tǒng),比如強(qiáng)大而復(fù)雜的英雄技能等等,結(jié)合美輪美奐的全3D場景(小編十分喜歡戰(zhàn)場能夠自由旋轉(zhuǎn)這個設(shè)計(jì))顯著提升了玩家的視覺感受,特別是六個主城的設(shè)計(jì)非常有特色,整體結(jié)構(gòu)合理大氣,一些小細(xì)節(jié)也讓人印象深刻,比起前兩代可謂不惜工本。進(jìn)城之后如果放開雙手停止操作一段時間,鏡頭還會按照預(yù)定路線開始環(huán)繞整個城市,為玩家展現(xiàn)很多容易被忽略的細(xì)節(jié),這顯然是一個只有“英雄無敵”系列死忠粉絲才能想出來的絕妙主意,而Nival互動的制作者中有很多正是這樣的人,他們很清楚該系列玩家最在意什么,最希望看到的又是什么。

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不同兵種特色各異

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排兵布陣回歸H3的感覺

游戲包含圣堂、學(xué)院、森林、地獄、墓地、地牢六大勢力,經(jīng)過4代的一些精簡之后又回到了3代的套路,不同之處除了單位體積這一概念的引入以外,還給不少兵種增加了“特技”能力,比如獅鷲的俯沖、死神的死亡觸摸等等,配合英雄的魔法和技能可以衍生出很多種組合,全3D的高品質(zhì)建模以及各種特寫、特效讓戰(zhàn)斗過程看點(diǎn)十足。

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大魄力戰(zhàn)斗特寫

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多角度戰(zhàn)斗

由于設(shè)計(jì)理念的回歸,制作組摒棄了H4里能夠直接參與戰(zhàn)斗的英雄設(shè)計(jì),讓他們回歸指揮者以及輔助者的角色。不過這并不等于英雄存在感以及可玩度的降低,恰恰相反,H5的英雄單位擁有相當(dāng)復(fù)雜的技能體系。首先每個種族都擁有專屬的英雄職業(yè)和技能,在此之外共有12個公共技能供玩家選擇,而每名角色所能掌握的技能不僅數(shù)量有限,等級也不是無限擴(kuò)大的,所以玩家必須從一開始就設(shè)計(jì)好培養(yǎng)方向,否則點(diǎn)錯一個技能甚至可能讓終極技能就此落空。

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拋開模型陰影、系統(tǒng)優(yōu)化、整體偏慢的節(jié)奏、AI過夜時間等等源自開發(fā)實(shí)力以及經(jīng)驗(yàn)不足的問題,《英雄無敵5》十分圓滿地完成了承上啟下的過度任務(wù),既在畫面上、系統(tǒng)上給了玩家十足的新鮮感,又在很多時候能夠讓玩家回想起H3時代的直接與爽快,如果比較深入地進(jìn)行體驗(yàn),會越發(fā)感到本作就像是H3的完美重制版一樣,整體質(zhì)量當(dāng)然比不上New World Computing為該系列奠定基調(diào)的那些經(jīng)典,但好歹沒有砸掉“英雄無敵”的牌子