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《祇:女神之路》采訪:塔防+動(dòng)作能創(chuàng)造更多樂(lè)趣

時(shí)間:2024-07-02 08:59:25 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:0

感謝卡普空的邀請(qǐng),我們?cè)囃媪恕兜o:女神之路》的部分關(guān)卡,并采訪了游戲總監(jiān)川田脩壱 (Kawata Shuichi) 與制作人平林良章 (Hirabayashi Yoshiaki) 。在采訪中,我們針對(duì)試玩到的內(nèi)容和之前釋出的情報(bào)進(jìn)行了有關(guān)游戲玩法和內(nèi)容的提問(wèn)。


川田脩壱


平林良章

以下是采訪內(nèi)容:

Q:作為一個(gè)全新的IP,為什么《祇:女神之路》會(huì)選擇塔防作為游戲的核心玩法?

川田脩壱:我個(gè)人很喜歡這種塔防類的策略游戲,它們相當(dāng)深?yuàn)W有趣。我們認(rèn)為如果讓玩家在策略和指揮外也可以親自操控角色來(lái)進(jìn)行行動(dòng),就能創(chuàng)造出更多有趣的策略。每當(dāng)你完成一個(gè)關(guān)卡時(shí),都能感受到這種和村民一起合作擊退敵人的樂(lè)趣。

Q:塔防玩法與動(dòng)作要素的結(jié)合能為玩家?guī)?lái)怎樣的新奇體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

川田脩壱:如何指揮村民以及如何操作宗(玩家的角色)與敵人周旋,二者的組合就是游戲核心策略的關(guān)鍵。每個(gè)夜晚前的防御準(zhǔn)備工作自不必多說(shuō),每場(chǎng)戰(zhàn)斗中戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)的的動(dòng)態(tài)變化也考驗(yàn)著玩家的應(yīng)變能力。你需要時(shí)刻思考是操控宗在敵群中沖殺,讓村民來(lái)保衛(wèi)女神,還是和村民們一起防守?cái)橙说倪M(jìn)攻。每當(dāng)你成功度過(guò)一個(gè)晚上,就會(huì)有一種“大家一起克服了!”的成就感。另外就像前面說(shuō)的那樣,和村民一起合作擊退敵人也是游戲的

Q:游戲的題材和美術(shù)風(fēng)格很容易讓人聯(lián)想到《怪物獵人:崛起》中的“百龍夜行”玩法和《大神》。請(qǐng)問(wèn)《祈:女神之路》的開發(fā)是否受到過(guò)這些作品的影響?

平林良章:二者在故事和內(nèi)容上沒有什么關(guān)聯(lián)。不過(guò),像《大神》這樣,致力于構(gòu)筑獨(dú)特的世界觀和游戲體驗(yàn),并且秉持著挑戰(zhàn)精神的制作觀念,和本作是非常符合的。至于百龍夜行,和本作并沒有任何直接聯(lián)系,因?yàn)椤鞍俟硪剐小北旧硪彩窃谌毡緩V為人知的傳說(shuō),被拿來(lái)做游戲的主題是很自然的事情。

Q:《祈:女神之路》為什么會(huì)選擇日本的鬼怪和宗教元素作為主題?它們對(duì)游戲的玩法有哪些影響?

川田脩壱:我自己很喜歡日本各種古老和奇怪的民俗傳說(shuō)。我構(gòu)思的契機(jī)就是這樣一個(gè)場(chǎng)景——以日本的山作為舞臺(tái),每晚都有來(lái)自異界的怪物出現(xiàn)。玩家需要一邊應(yīng)付它們一邊守護(hù)女神。在某種程度上,我認(rèn)為這個(gè)構(gòu)思和塔防玩法非常契合。我認(rèn)為游戲的玩法、玩家的行為、以及敵人的關(guān)系,通過(guò)日本的文化完成了統(tǒng)一。

Q:我在游戲中看到了諸如海戰(zhàn)、無(wú)法操控主角等特殊關(guān)卡。請(qǐng)問(wèn)這種關(guān)卡在流程中是普遍存在的嗎?玩家能否在每個(gè)關(guān)卡都玩到一些新東西?

川田脩壱:我們?cè)谠O(shè)計(jì)這些關(guān)卡時(shí),考慮的是如何讓玩家面對(duì)各種各樣的情況。這些在關(guān)卡中體現(xiàn)為新職業(yè)、新機(jī)制、新敵人等等。而且隨著各種要素的增加,玩家需要在戰(zhàn)局中考慮的東西也會(huì)越來(lái)越多。

Q:游戲主線的流程大概有多長(zhǎng)呢?通關(guān)的話大概需要多少小時(shí)?

平林良章:如果只是通關(guān)一周目的話,至少需要20小時(shí)以上。但我們還在游戲里提供了很多任務(wù)和挑戰(zhàn)目標(biāo),可以讓玩家享受到更久的樂(lè)趣。

Q:在試玩的過(guò)程中,我沒有見到太多劇情和故事的內(nèi)容。請(qǐng)問(wèn)劇情在《祇:女神之路》的地位是怎樣的?游戲是會(huì)講述一個(gè)完整的故事,還是說(shuō)劇情只提供了游戲的背景?

平林良章:本作的目標(biāo)是讓玩家以游戲體驗(yàn)為核心,游戲的故事很簡(jiǎn)單,這樣做的目的是為玩家提供更多思考的余地。我們極力避免在游戲和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中加入對(duì)話框和語(yǔ)音,為的就是讓玩家能更沉浸地體會(huì)到游戲宏大的世界觀。

Q:請(qǐng)問(wèn)在游戲的主線劇情通關(guān)后,有沒有類似無(wú)盡模式這樣,可以供玩家重復(fù)游玩的內(nèi)容呢?

平林良章:具體的內(nèi)容請(qǐng)玩家自己在游戲中體驗(yàn)。只能說(shuō)除了挑戰(zhàn)任務(wù)之外,還有其他需要玩家投入時(shí)間和精力的要素。