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CS經(jīng)典地圖Dust2回顧 中國(guó)玩家曾經(jīng)的“國(guó)圖”

時(shí)間:2023-06-20 09:58:00 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:15

如果選出CS中最經(jīng)典的一張圖,或許非Dust2莫屬,而CS職業(yè)比賽上許多經(jīng)典戰(zhàn)役也正是出自這張地圖,正因?yàn)樗绱私?jīng)典,后來(lái)的許多FPS游戲包括《穿越火線》、《逆戰(zhàn)》、《戰(zhàn)地之王》等游戲都能看到似曾相識(shí)的畫(huà)面,即便現(xiàn)在Dust2已經(jīng)無(wú)法適應(yīng)CS比賽的節(jié)奏,而被V社從比賽地圖中移除,這依然不影響它在CS系列游戲史上的地位。

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CS經(jīng)典地圖:Dust2

從Dust1.5與Dust3,貫穿CS系列

Dust初一發(fā)布就成了全世界CS玩家使用頻率最高的地圖之一,而當(dāng)時(shí)的地圖設(shè)計(jì)師David Johnston不滿足于此,在時(shí)隔一年后開(kāi)始研發(fā)Dust新圖。

不過(guò),對(duì)于構(gòu)想中的“Dust2”,David不想再走以前的老路而避免成了Dust的仿制品,因此,設(shè)計(jì)師對(duì)地圖的道路、建筑進(jìn)行了大幅度的改動(dòng),并且環(huán)境變化也呈現(xiàn)出截然不同的風(fēng)格

CS經(jīng)典地圖Dust2回顧 中國(guó)玩家曾經(jīng)的“國(guó)圖”

Dust2從CS 1.6~CS:GO變化動(dòng)態(tài)圖

因?yàn)镈ust在全球CS玩家中的高人氣度,David承受的壓力自然不小,如果不小心將新圖作爛了簡(jiǎn)直就是罪人,所以十分的小心和謹(jǐn)慎。而David在完成了新地圖的初步構(gòu)想時(shí),始終覺(jué)得新Dust沒(méi)有達(dá)到前作的水平,于是將其名為Dust1.5,而最終完成的地圖他名為Dust3,也就是后來(lái)被玩家奉為經(jīng)典的Dust2。

新的地圖設(shè)計(jì)的元素依舊延續(xù)了Dust一代的主題,包括拱門、筆直的道路、整潔的環(huán)境和明亮的光線,即保留了Dust地圖的特性也留有足夠多的拓展空間。

Dust初代地圖采用“8”字型結(jié)構(gòu),CT和T兩個(gè)陣營(yíng)的出生點(diǎn)只有兩條路可走,因?yàn)榭臻g所限戰(zhàn)術(shù)上發(fā)揮的空間較少,而Dust2則很好的解決了這個(gè)問(wèn)題。

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Dust1.0

David在設(shè)計(jì)新地圖時(shí),在“8”字形結(jié)構(gòu)上大刀闊斧,對(duì)地圖周邊地形進(jìn)行修改調(diào)整,增加了數(shù)個(gè)新的道路,同時(shí)也擴(kuò)大了Dust新圖的面積,雙方在戰(zhàn)術(shù)上也就有了更多的選擇。

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David的第一張草圖

不過(guò)畫(huà)完了第一張草圖后,David并不滿意,因?yàn)镃T和T雙方甚至能在出生點(diǎn)看到彼此而直接開(kāi)戰(zhàn),于是,David繼續(xù)繪制第二版,而他也發(fā)現(xiàn)了問(wèn)題的關(guān)鍵所在,在右上方增加了一個(gè)斜坡,同時(shí),這也讓他激發(fā)了新的靈感,在地圖中增加了巖石元素。

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David的第二張草圖

因“錯(cuò)誤”而誕生的經(jīng)典 一代國(guó)圖Dust2

除了David在設(shè)計(jì)新地圖上花費(fèi)的心血外,一個(gè)意外的錯(cuò)誤竟然將Dust2這張地圖推上了一個(gè)新的高度。在2001年CS1.1版上線后,Dust2因起獨(dú)特性而迅速成了一個(gè)新的標(biāo)桿,得到了更多玩家的肯定。

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而讓Dust2走上經(jīng)典的原因是,它和以往的地圖完全不同,因?yàn)樗嬖诟嗟碾S機(jī)性,正是因?yàn)檫@種隨機(jī)性的存在使得地圖的平衡性大大提升,改善了玩家的體驗(yàn)。

到底是什么錯(cuò)誤呢?原來(lái),David在設(shè)計(jì)草稿上繼續(xù)尋找可以進(jìn)行完善的地方,從而最終確定地圖的形態(tài),而David無(wú)意中破開(kāi)了T方生存點(diǎn)的邊緣,而這也讓T方的復(fù)活點(diǎn)擴(kuò)大,雖然David對(duì)此進(jìn)行補(bǔ)救,但T方的誕生區(qū)域還是比CT更大不少。

不過(guò),正是因?yàn)檫@個(gè)錯(cuò)誤,才讓游戲增強(qiáng)了隨機(jī)性。

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因?yàn)?,在Dust2這張地圖上兩個(gè)爆破點(diǎn)都在地圖的同一側(cè),CT誕生位置則位于A和B點(diǎn)的中間,CT抵達(dá)兩個(gè)防守點(diǎn)的實(shí)踐是固定的,而T因?yàn)檎Q生區(qū)域被拉長(zhǎng)后,通往兩個(gè)爆破點(diǎn)的距離成了一個(gè)隨機(jī)值,這就讓CT一方無(wú)法準(zhǔn)確預(yù)估T抵達(dá)時(shí)間。

這一個(gè)微小的差異,導(dǎo)致CT和T抵達(dá)目標(biāo)位置的時(shí)間出現(xiàn)差異,先抵達(dá)的一方將占據(jù)地形優(yōu)勢(shì),這就使得雙方在考慮戰(zhàn)術(shù)時(shí)需要加入更多思考,同時(shí)也間接的提升了地圖的平衡性,因?yàn)椴淮嬖?00%有效的戰(zhàn)術(shù),也正因?yàn)槿绱耍珼ust2也就成了一代比賽用圖,而走國(guó)服玩家當(dāng)中,也成了最受歡迎的地圖地圖之一。

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T和CT不同地圖勝率圖,Dust2在全系列地圖中最為平衡

Dust2經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)回顧:Rush B

Dust2可以說(shuō)是CS史上最受歡迎的地圖,或許也沒(méi)有之一的后綴,而在這張地圖上也誕生了許多經(jīng)典戰(zhàn)役和經(jīng)典戰(zhàn)術(shù),而Rush B戰(zhàn)術(shù)正是其中的經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)。

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Rush B這個(gè)戰(zhàn)術(shù)十分簡(jiǎn)單粗暴,全員集中進(jìn)攻B點(diǎn),同時(shí)分出一人去A點(diǎn)制造假象,在CS中快速?zèng)_B點(diǎn)安裝C4炸彈絕對(duì)是一個(gè)十分要求配合的戰(zhàn)術(shù),因?yàn)闀r(shí)間差不過(guò)在數(shù)秒之間,只不過(guò)在國(guó)服路人玩家里,Rush B無(wú)疑是一個(gè)相當(dāng)爽快的玩法。